Tampilkan postingan dengan label Kerangka Skripsi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Kerangka Skripsi. Tampilkan semua postingan

Selasa, 29 Maret 2016

Contoh Skripsi BAB I, BAB II, Dan BAB III Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Hewan Sapi

Contoh Skripsi BAB I, BAB II, Dan BAB III Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Hewan Sapi Menggunakan Logika Fuzzy - Contoh Skripsi BAB I, BAB II, Dan BAB III Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Hewan SapiContoh Skripsi BAB I, BAB II, Dan BAB III Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Hewan Sapi Menggunakan Logika Fuzzy.

Contoh Skripsi BAB I, BAB II, Dan BAB III Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Hewan Sapi
Contoh Skripsi BAB I, BAB II, Dan BAB III Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Hewan Sapi


SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT SAPI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY


PROPOSAL SKRIPSI






Disusun Oleh:


AHMAD ZIKRI
NPM:1060100008






PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU
2015




BAB I
PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi sekarang ini berjalan sangat cepat dan memegang peranan penting dalam berbagai hal. Kemampuan komputer dalam mengingat dan menyimpan informasi dapat dimanfaatkan tanpa harus bergantung kepada hambatan-hambatan seperti yang dimiliki pada manusia, misalnya saja kondisi lapar, haus ataupun emosi. Dengan menyimpan informasi dan sehimpunan aturan penalaran yang memadai memungkinkan komputer memberikan kesimpulan atau mengambil keputusan yang kualitasnya sama dangan kemampuan seorang pakar bidang keilmuan tertentu.
Sistem Pakar (Expert System) adalah program berbasis pengetahuan yang menyediakan solusi-solusi dengan kualitas pakar untuk problema-problema dalam suatu domain yang spesifik. Sistem pakar merupakan program computer yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang psikologi karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Irisan antara psikologi dan sistem pakar melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition dan psycolinguistics. Umumnya pengetahuannya diambil dari seorang manusia yang pakar dalam domain tersebut dan sistem pakar itu berusaha meniru metodelogi dan kinerjanya (performance) (Kusumadewi, 2003).
Menurut Suryadi 2014, penyakit sapi terdiri dari beberapa macam penyakit yang diderita seperti penyakit Radang Limpa (Antrak), penyakit Brucellosis, penyakit Ngorok (Septichaemia Epizootica/SE), penyakit Radang Ambing, Tuberkulosis (TBC), penyakit Botulisme, penyakit Pink Eye, penyakit Johne’ Disaese, penyakit Salmonellosis, penyakit Radang Paha, penyakit Radang Kuku dan penyakit Vibriosis/Campylobacteriosis dan lain sebagainya, penyakit tersebut di sebabkan oleh berbagai penyebab seperti di sebabkan bakteri, jamur dan di sebabkan oleh virus dan lainnya.
Logika fuzzy adalah metodologi sistem control pemecahan masalah, yang cocok untuk diimplementasikan pada sistem, mulai dari sistem yang sederhana, sistem kecil, embedded system, jaringan PC, multi-channel atau workstation berbasis akuisisi data, dan sistem kontrol (T. Sutojo, Edy Mulyanto, Vinchent, 2011: 211).
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis ingin merancang sistem dengan judul “Sistem Pakar Penyakit Sapi Menggunakan Logika Fuzzy Tsukamoto”, yang nantinya dapat menentukan penyakit sapi sekaligus memberikan solusi berdasarkan gejala yang ada.

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana penerapan logika fuzzy tsukamoto untuk membantu pengambilan keputusan pada diagnose penyakit sapi.

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah yang diambil secara umum dalam pembahasan ini adalah:
  1. Sesuai sampel data penyakit hewan sapi adalah masalah yang disebabkan oleh bakteri, jamur dan virus.
  2. Metode yang di gunakan adalah metode Tsukamoto 

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit sapi menggunakan fuzzy tsukammoto.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah: sebagai alat bantu dalam menentukan tindakan pencegahan terhadap masalah yang menyerang hewan sapi menggunakan metode Tsukamoto.

BAB II
LANDASAN TEORI


2.1. Penelitian Sebelumnya

Deteksi dan penanganan dini pada penyakit sapi adalah hal penting untuk peningkatan produktivitas daging sapi. Ketergantungan akan keberadaan seorang dokter hewan sangatlah tinggi terutama bagi para peternak di desa. Namun, keberadaan seorang dokter hewan tidak selalu ada setiap saat atau susah ditemui terutama di daerah pedesaan. Maka, Pada tugas akhir sebelumnya mengenai pendeteksian dan penanganan dini pada penyakit sapi telah menghasilkan sebuah aplikasi berbasis desktop yang bertujuan untuk memudahkan para peternak sapi untuk  memanfaatkan keahlian seorang pakar dalam bentuk sebuah aplikasi (Wahyu Ardianto, dkk, 2012).
Sampai saat ini sudah ada beberapa hasil perkembangan sistem pakar dalam berbagai bidang sesuai dengan kepakaran seseorang misalnya bidang pendidikan, kedokteran maupun bidang yang menyangkut penyakit khususnya sapi. Sapi merupakan salah satu ternak yang sering sakit yang beragam jenis penyakitnya, kiranya perlu adanya pembuatan sebuah “Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Sapi Menggunakan Menggunakan Visual Basic 6.0” dan memberikan bekal pengetahuan dan pembelajaran yang menyangkut penyakit yang di derita sapi dengan memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran (Suryadi 2014)
Penyakit merupakan gangguan kesehatan yang disebabkan infeksi bibit penyakit, kelainan genetik, trauma (terbentur, tergores, dan lain-lain), terpapar  bahan kimia atau radiasi. Setiap penyakit mempunyai gejala, sebagai contoh pada penyakit radang limpa, mempunyai gejala demam, gelisah, lemah, paha gemetar, nafsu makan hilang dan sering roboh. Menurut Suryadi 2014, penyakit sapi terdiri dari beberapa macam penyakit yang diderita seperti penyakit Radang Limpa (Antrak), penyakit Brucellosis, penyakit Ngorok (Septichaemia Epizootica/SE), penyakit Radang Ambing, Tuberkulosis (TBC), penyakit Botulisme, penyakit Pink Eye, penyakit Johne’ Disaese, penyakit Salmonellosis, penyakit Radang Paha, penyakit Radang Kuku dan penyakit Vibriosis/Campylobacteriosis dan lain sebagainya, penyakit tersebut di sebabkan oleh berbagai penyebab seperti di sebabkan bakteri, , jamur dan di sebabkan oleh virus dan lainnya (Imam 2011).

2.2. Sistem Pakar

Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli. Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman.
Sistem pakar merupakan cabang dari Artificial Intelligence (AI) yang cukup tua karena sistem ini telah mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali adalah General-purpose problem solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newl dan Simon. Sampai saat ini sudah banyak sistem pakar yang dibuat, seperti MYCIN, DENDRAL, XCON & XSEL, SOPHIE, Prospector, FOLIO, DELTA, dan sebagainya (Kusumadewi, 2003).


2.4. Logika Fuzzy

Logika fuzzy yang pertama kali diperkenalkan oleh Lotfi A. Zadeh, memiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0(nol) hingga 1(satu), berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai yaitu 1(satu) atau 0(nol). Logika fuzzy digunakan untuk menerjemahkan suatu besaran yang diekspresikan menggunakan bahasa (linguistic), misalkan besaran kecepatan laju kendaraan yang diekspresikan dengan pelan, agak cepat, cepat dan sangat cepat. Secara umum dalam sistem logika fuzzy terdapat empat buah elemen dasar, yaitu:
  1. Basis kaidah (rule base), yang berisi aturan-aturan secara linguistik yang bersumber dari para pakar; 
  2. Suatu mekanisme pengambilan keputusan (inference engine), yang memperagakan bagaimana para pakar mengambil suatu keputusan dengan menerapkan pengetahuan (knowledge); 
  3. Proses fuzzifikasi (fuzzification), yang mengubah besaran tegas (crisp) ke besaran fuzzy; 
  4. Proses defuzzifikasi (defuzzification), yang mengubah besaran fuzzy hasil dari inference engine, menjadi besaran tegas (crisp).

BAB III
METODE PENELITIAN


3.1. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian di lakasanakan di Dinas Kelautan Perikanan Dan Peternakan Propinsi Bengkulu, penelitian  akan dilaksanakan sesudah seminar proposal.

3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode-metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak. berkaitan dengan serangkaian tugas yang luas yang menyangkut analisis kebutuhan, kontruksi program, desain, pengujian, dan pemeliharaan (Rogers S. Presman:2002).
Untuk menyelesaikan masalah didalam pengembangan perangkat lunak, penulis memilih menggunakan metode pengembangan sistem model sekuensial linier. Model ini sering juga disebut dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun.
Model Sekuensial Linier

3.2.1. Analisis

Data yang dibutuhkan dalam analisis ini adalah gejala, penyakit, dan solusi.
Cara pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu:
a. Observasi, yaitu memperoleh data dengan melakukan pengamatan langsung pada Dinas     Kelautan Perikanan Dan Peternakan Propinsi Bengkulu.
b. Wawancara, yaitu pengumpulan data dengan melakukan wawacara langsung kepada Kepala Dinas Kelautan Perikanan Dan Peternakan Propinsi Bengkulu mengenai pemeliharan dan penanganan penyakit sapi.
c. Studi Pustaka, yaitu membaca, mempelajari buku-buku literatur yang berhubungan dengan penelitian.
Kebutuhan hardware dalam penelitian ini penulis menggunakan sebuah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
a. Perangkat Hardware
Satu Unit Noote Book Acer AMD
b. Perangkat Software
1) Sistem Operasi Windows XP Service Pack II
2) Aplikasi Visual Basic 6.0
3) Microsoft Office 2007
3.2.2. Desain
A. Flowchart Metode Economic Order Quantity (EOQ)
Flowchart Metode EOQ


B. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah gambaran umum mengenai proses yang terjadi dalam sistem. Diagram konteks terdiri dari entitas dan proses. Entitas merupakan unsur luar dari sistem yang mendapat dan memberi data ke sistem, sedangkan proses adalah kegiatan atau pengolahan data yang dijalankan di dalam sistem

Diagram Konteks Sistem
C. DFD Level 0

DFD Level 0


D. (ERD) Entity Relationship Diagram
(ERD) Entity Relationship Diagram


DAFTAR PUSTAKA


Ardianto. Sistem Pakar Teori dan Aplikasi: Penerbit Andi, Yogyakarta

Durkin, J. (1994). Expert System Design and Development. London; Prentice hall international Edition. Inc

Hardjono, Dhewiberta, 2006, Konsep Kecerdasan Buatan, CV Andi Offset, Yogyakarta, 235 halaman

Haviluddin. 2009. Memahami Penggunaan Diagram Arus Data. Jurnal Informatika Mulawarman Vol.04 September 2009. Program Studi Ilmu Komputer, FMIPA Universitas Mulawarman.

Imam, (2011). Analisis dan Design: Yogyakarta: andi

Kusumadewi, (2003), Artificial intelegfence teknik dan aplikasinya. Yogyakarta : Grahailmu

Octafian, D. Tri. 2011. Desain Database Sistem Informasi Penjualan Barang (Studi Kasus : Minimarket Grace Palembang). Jurnal Teknologi dan Informatika (Teknomatika) Vol.1 No.2 Mei 2011.

Pressman, Roger S. 1997. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku 1, Andi Offset, Yogyakarta

Suryadi 2014, Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Sapi  Menggunakan Visual Basic 6.0. Universitas Dehasen (UNIVED) Bengkulu.

Turban. 1995 Ananlisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

T. Sutojo dkk, (2011), Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Sapi Menggunakan Visual Basic 6.0. Universitas Dehasen (UNIVED) Bengkulu, 64 Halaman

Wahyu Ardianto, dkk 2012 Pembuatan Sistem Pakar Untuk Pendeteksian dan Penanganan Dini  Pada Penyakit Sapi Berbasis Mobile Android Dengan Kajian Kinerja Teknik Knowledge Representation 



Minggu, 20 Maret 2016

Cara Membuat Daftar Isi Yang Tertata Rapi

Cara Membuat Daftar Isi Yang Tertata Rapi - Daftar isi khususnya didalam karya ilmia seperti skripsi, haruslah tertata rapi, kalau tidak nantinya akan di suruh oleh dosen pembimbing untuk memperbaikinya.

Cara Membuat Daftar Isi Yang Tertata Rapi
Cara Membuat Daftar Isi Yang Tertata Rapi

Daftar isi tidak hanya ada didalam skripsi, tetapi ada di setiap buku, baik buku tetang tutorial atau buku novel, dan banyak lagi jenis buku yang menggunakan daftar ini, tetapi kalau di koran nampaknya nggak pakai tu.

Ok lansung saja....
Pertama buka dulu aplikasi MS Word anda, kemudian;
Ketikkan kata Halaman Judul , kemudian.. klik mistar atas pada angka 14 dan 15, selanjutnya, klik ganda pada mistar 14 sampai muncul kotak dialog Tabs, seperti gambar berikut:

Cara Membuat Daftar Isi Yang Tertata Rapi
Cara Membuat Daftar Isi Yang Tertata Rapi
selanjutnya pada Aligment, pilih Right, pada Leader pilih 2 ..........
kemudianklik Tombol Set, dan  terakhit klik Tombol OK.

dengan mengklik tombol OK belum selesai juga kan... :D
untuk membentuk titik-titik sama rata kanan, tinggal tekan tombol Tab pada keyboard anda, kemudian untuk Tab lagi tekan 1.

Untuk penambahan kebawan anda tinggal Enter pada keyboard anda pada akhir kalimat. Begini hasilnya:

Cara Membuat Daftar Isi Yang Tertata Rapi
Cara Membuat Daftar Isi Yang Tertata Rapi

Selamat Mencobah....





Kamis, 17 Maret 2016

Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0

Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0 - Berikut Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0, anda dapat langsung mengcopynya gratis.
Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0


PEMBUATAN FILM EDUKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 

PROPOSAL LAPORAN TUGAS AKHIR




Disusun Oleh:
SUGIYATMI
NPM: 11110013


PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKAFAKULTAS ILMU KOMPUTERUNIVERSITAS DEHASEN (UNIVED) BENGKULU2014



BAB IPENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang

Seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini banyak perubahan-perubahan yang kita rasakan. Diantaranya, pemanfaatan komputer diberbagai bidang baik bidang pendidikan, kesehatan maupun dibidang informasi. Dengan keberadaan teknologi komputer membuat kegiatan atau aktivitas manusia dapat diselesaikan dengan cepat, tepat dan akurat.
Lingkungan sosial memegang peranan penting terhadap kepribadian seseorang. Apalagi kalau tidak didukung oleh kemantapan dari kepribadian dasar yang terbentuk dalam keluarga. Keluarga sangat mempengaruhi kehidupan seseorang karena intensitas dan frekuensinya yang cenderung tetap dan rutin. Kesenjangan antara norma, ukuran, patokan dalam keluarga dengan lingkungannya perlu diperkecil agar tidak timbul keadaan timpang atau serba tidak menentu, suatu kondisi yang memudahkan munculnya perilaku tanpa kendali, yakni penyimpangan dari berbagai aturan yang ada. Kegoncangan memang mudah timbul karena kita berhadapan dengan berbagai perubahan yang ada dalam masyarakat. Dalam kenyataannya, pola kehidupan dalam keluarga dan masyarakat dewasa ini, jauh berbeda dibandingkan dengan kehidupan beberapa puluh tahun yang lalu. Terjadi berbagai pergeseran nilai dari waktu ke waktu seiring dengan perubahan yang terjadi dalam masyarakat. Bertambahnya penduduk yang demikian pesat, khususnya di kota.
Dengan menggunakan teknologi komputer, kita dapat membuat suatu media pembelajaran yang interaktif, film, animasi dan lain sebagainya sehingga dengan adanya teknologi komputer efektivitas dan efisiensi kegiatan proses pembuatan ide-ide baru dapat diciptakan termasuk film edukasi.
Film merupakan salah satu alat yang ampuh di tangan orang yang mempergunakannya secara efektif untuk sesuatu maksud terutama terhadap masyarakat kebanyakan dan juga anak-anak yang memang lebih banyak menggunakan aspek emosinya dibanding aspek rasionalnya, dan langsung berbicara ke dalam hati sanubari penonton secara meyakinkan.
Film juga sangat membantu dalam proses pembelajaran, apa yang terpandang oleh mata dan terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih mudah diingat daripada apa yang hanya dapat dibaca saja atau hanya didengar saja.
Pada awalnya, film atau gambar hidup ini hanya berupa serangkaian gambar diam yang diletakkan rapat-rapat ditunjukkan berganti-ganti dengan kecepatan tinggi, orang yang melihatnya akan mengalami ilusi seolah-olah terdapat gerakan. Pada perkembangan selanjutnya, William Friese Greene dan Thomas Alva Edison menciptakan kamera pertama yang secara khusus didesain untuk merekam film gambar hidup (disebut kinetograph).
Saat ini dengan berkembangnya teknologi, peralatan film sudah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Perkembangan tekhnologi perfilman yang serba digital, telah memberikan kemudahan kepada kita sebagai praktisi pendidikan, untuk meningkatkan dan mengembangkan pemanfaatan film-film pendidikan yang lebih kreatif dan inovatif.
Dalam pembuatan film nimasi 2D banyak sekali software-software yang mendukung salah satunya adalah macromedia flash 8.0 yang mana software ini adalah program aplikasi yang khusus dalam pembuatan animasi.
Dengan adanya program ini penulis ingin membuat Film Edukasi  sehingga dengan adanya film edukasi ini dapat memotivasi anak dalam belajar, berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk mengangkat judul “Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0”

1.2. Rumusan Masalah

Permasalahan yang diangkat penulis yaitu bagaimana membuat Film Edukasi sebagai media motivasi belajar anak menggunakan Macromedia Flash 8.0

1.3. Batasan Masalah

Dalam pembuatan  film edukasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
  1. Hanya Membuat Film Edukasi dengan  judul “ Aku Sang Juara” pembuatannya menggunakan Macromedia Flash 8.0.
  2. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak.

1.4. Tujuan Penelitian

Untuk memenuhi salah satu syarat Program Diploma III Jurusan Menajemen Informatika pada Universitas Dehasen Bengkulu selain itu untuk mengetahui bagaimana membuat Film Edukasi menggunakan Macromedia Flash 8.0. 

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penulisan Proposal Laporan Tugas Akhir ini adalah :
a. Sebagai motivasi anak dalam belajar.
b. Dapat menambah  ilmu pengetahuan tentang Pembuatan Film Edukasi.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN


3.1. Subjek Penelitian

3.1.1  Tempat dan waktu penelitian

Penelitian ini bertempat di Taman Kanak (TK) Dharma Wanita Seluma yang berlamat di Jalan Raya Bengkulu Tais KM.27 Desa Siabun BP. II Kecamatan Sukaraja Kabupaten Seluma. Waktu pra penelitian dimulai pada Bulan November 2013.

3.1.2  Sejarah Taman Kanak-kanak (TK) Dharma Wanita Seluma

Pada tahun 1993 telah dilaksanakan musyawarah pendirian taman kanak-kanak Dharma Wanita Seluma. Rapat dihadiri Oleh Ketua Dharma Wanita dan anggota, pengurus PKK kecamatan Sukaraja, Pemilik Taman Kanak-kanak dan calon guru.
Jumlah Musyawarah yang menghadiri pembukaan TK sebanyak 50 orang. Setelah mendengar masukan-masukan dari berbagai pihak, bahwa Taman Kanak-kanak (TK) Dharma Wanita disetujui untuk didirikan dan bertempat di Jalan Bengkulu Tais KM.27 Desa Siabun Bukit Peninjauan II Kecamatan Sukaaja Kabupaten Seluma.

3.1.3 Struktur Organisasi Taman Kanak-kanak(TK) Dharma Wanita Seluma

Susunan organisasi pada Taman kanak-kanak (TK) Dharma Wanita Seluma dalam dilihat pada lampiran.

3.2. Metode Penelitian

Merancang dan memproduksi sebuah film animasi dengan menggunakan teknik 2D Menggunakan Macromedia Flash 8.0.. Film Animasi Edukasi ini berisi tentang Seorang anak yang selalu belajar dari lingkungan  Dalam film animasi tersebut  diiringi music dan suara atau audio agar mempermudah dan memperjelas dalam memahami isi cerita serta menarik perhatian anak-anak..

3.3. Metode Pengumpulan Data

Untuk dapat menyusun proposal Laporan Tugas Akhir ini, maka perlu kegiatan mengumpulkan, menganalisis, ,buat ide, membuat cerita dan menerapkan gambar dalam bentuk animasi ke dalam computer yang dilakukan secara sistematis dan efisien untuk memecahkan persoalan, tentunya diperlukan data yang tepat dan akurat. Untuk itu di dalam melakukan proses pengumpulan data, ada beberapa metode yang diterapkan sebagai berikut :
a) Metode Observasi
Metode pengumpulan data yang dilakukan demgan cara pengamatan secara langsung terhadap metode pembelajaran tentang Pembuatan Film yang akan menjadi bahan data pada Laporan tugas akhir ini.
b) Metode Kepustakaan
Pada metode ini penulis melakukan pengumpulan data dengan cara membaca atau mengutip dari buku dan internet yang berhubungan dengan judul.

3.4. Metode Perancangan Sistem

3.4.1.  Rancangan Sistem Baru 

Dari hasil penelitian yang telah penulis lakukan, penulis ingin mencoba membuat animasi tentang Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash.

3.4.2.Rancangan Struktur Menu dan Sub Menu

Pada rancangan struktur menu sub menu terdiri dari menu pembuka, menu utama, sub menu film edukasi serta Tombol keluar. 

3.5. Software dan Hardware yang digunakan

Adapun Software dan Hardware yang penulis gunakan dalam pembuatan film Edukasi ini adalah   Menggunakan Macromedia Flash adalah sebagai berikut:
a. Software
Spesifikasi Software yang penulis gunakan dalam perancangan pembuatan Film Edukasi menggunakan Macromedia Flash 8.0 adalah :
1. Sistem operasi Windows XP
2. Adobe Photoshop CS 2
3. Macromedia Flash 8.0
b. Hardware
Spesifikasi Hardware yang penulis gunakan dalam perancangan pembuatan Film Edukasi menggunakan Macromedia Flash 8.0 adalah :
1. Procesessor Intel pentium 4  2,66 GHz
2. Motherboard 64 Mb VGA CARD GeForce2  Mx/Mx 400
3. Harddisk Seagate Barracuda 80 GB 7200 RPM SATA
4. Memory V-Gen DDR2 1GB PC 6400
5. Monitor Samsung SyncMaster 591s 17”
6. Keyboard
7. Mouse Optic
8. Speaker Aktif

3.6. Tahapan-Tahapan pembuatan film edukasi ini

3.6.1. Anlisa Kebutuhan Sistem
Film animasi yang akan dibuat kiranya mampu
a. Menanipilkan film animasi yang  sejalan ceritanya sesuai dengan storyboard
b. Menampilkan background rumah, pohon, dari jalan sesuai seperti aslinya
c. mwndengarkan suara dubber sesuai dengan gerak bibir tokoh yang berbicara.
d. Menampilkan karakter yang yang cara berjalannya halus seperti aslinya
e. Proses animasi dilakukan dengan teknik animasi 2D Hybrid Animation.
f. Proses pembuatan objek didalam symbol yang bertype grafik,
3.6.2.      Perancangan Sistem
Perancangan pra produksi dalam pembuatan film animasi meliputi
a.        Menentukan Ide
Ide pembuatan film animasi ini muncul ketika melihat kenyataan bahwa masih kurangnya film edukasi local yang benar-benar bisa mendidik anak sesuai dengan karakter sehari-hari mereka, yang memanfaatkan lingkungan sebagai media belajar.
b.        Tema
Tema yang diambil pada film edukasi adalah "Sang Juara" adalah tentang pentingnya belajar memanfaatkan lingkungan di sekitar kita..
c.         Logline
Logline dari film edukas ini  adalah –“ Bagaimana jika seorang anak kecil anak yang selalu penasaran dengan lingkungan disekitarnya sehingga dia selalu ingin tahu jumlahnya dan ada kawannya yang selalu mendampingi kemanapun ia bermain”
3.6.3.      Sinopsis
Sitiopsis dari film edukasi" Aku Sang Juara” ini adalah:
1.    Siapa tokoh utama dalam film itu?
Jawab : Galang
2.    Apakah yang diinginkan oleh tokoh utama?
Jawab:Menjadi Juara di Kelasnya
3.    Siapa atau Apa yang menghalamgi tokoh utama untuk mendapatkan keinginanya?
Jawab :Temannya Febry                                                    
4.    Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang, dicita­ citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik?      
Jawab :
Dia selalu ingin tau tentang apa yang ia lihat dan biasanya tokoh galang ini menyempatkan waktu untuk menghitung apa yang ia lihat.
5.    Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita tersebut
Jawab :Bahwa belajar tidak harus menggunakan buku tetapi lingkungan sekitar juga bias dimanfaatkan.
6.    Bagaimana anda mengisahkan cerita Anda?
Jawab : dengan sudut pandang, orang ketiga. bantuan backround untuk menambahkan efek-efek yang dibutuhkan. dan mengambil lingkungan sekitarnya.
7.    Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam corita ini?
Jawab :
Galang akhirnya menjadi juara 1 dikelasnya berkat rasa ingin tahunya tentang lingkungan disekitarnya, setelah dia belajar disekolah apa yang dia lihat diluar sama dengan pelajaran yang diterimanya di sekolah sehingga galang tidak ada kesulitan dalam belajar, sedangkan teman-temanya kurang memperhatikan apa yang ada di lingkungan sekitarnya jadi mereka kesulitan dalam menrima pelajaran.

Contoh Skripsi BAB I Aplikasi Game Tebak Angka

Contoh Skripsi BAB I 

Skripsi merupakan tugas akhir kuliah. Skripsi terdiri dari 5 bab, BAB I, BAB, BAB II, BAB III, BAB IV, BAB V. BAB I berisi Pendahuluan, BAB II berisi Landasan Teori, BAB III berisi Metodologi Penelitian, BAB IV berisi Pembahasan, BAB V berisi Kesimpulan Dan Saran.
Contoh Skripsi BAB I Aplikasi Game Tebak Angka
Contoh Skripsi BAB I Aplikasi Game Tebak Angka
Pada artikel kali ini kita akan membahas tentang cara membuat skripsi bab 1. Bab 1 merupakan kunci pembuatan skripsi, jika isi bab 1 tidak jelas, maka skripsi tersebut tidak dapat dilanjutkan ke bab selanjutnya...

Berikut ini Contoh Skripsi BAB I dengan judul:
Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0

BAB I
PENDAHULUAN



1.1. Latar Belakang

Dalam menghadapi zaman yang semakin berkembang dan teknologi yang semakin canggih seperti sekarang ini, membuat kita untuk mampu meningkatkan kualitas hasil kerja, serta bisa menyelesaikan pekerjaan dengan cepat dan efektif, maka memerlukan paralatan yang lebih baik, Komputer merupakan salah-satu bentuk perkembangan teknologi canggih dan berupa seperangkat alat yang digunakan sebagai media informasi dan dapat mengelolah data. Komputer mempunyai kecepatan yang mampu menghasilkan data yang lebih baik tanpa mengurangi nilai data tersebut. 

Anak-anak seusia TK secara umum suka bermain dalam kesehariannya. TK Tunas Harapan PKK merupakan lembaga yang bergerak dalam bidang pendidikan. Siswa TK belajar dengan gurunya dalam memahami benda dan belajar memahami huruf dan angka dan lainnya.  Untuk menambah daya ingat dalam pemahaman benda dapat di jelaskan melalui alat peraga, akan tetapi dalam bentuk angka juga di ragakan dengan cara guru menunjukan angka sambil menyebutkan nama angka tersebut, hal ini bisa menimbulkan kejenuhan bagi siswa.

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul “Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0”

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah yang diangkat yaitu: “Bagaimana membuat aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0”? 

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari proposal ini adalah Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0 yang berupa deretan angka dari 0-9.

1.4. Tujuan Penelitian 

Tujuan utama diadakannya serta dilakukannya penelitian ini adalah untuk membuat Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0.

1. Tujuan umum

a. Untuk membantu TK Tunas Harapan PKK dalam mendidik siswa.
b. Bagaimana membuat Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0

2. Tujuan Khusus

a. Menyelesaikan studi pendidikan di Universitas Dehasen (UNIVED) Bengkulu
b. Sebagai bahan acuan atau perbandingan dalam penyusunan yang sama

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat dan di jadikan sebagai media untuk mendidik siswa-siswi TK Tunas Harapan PKK Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu dalam mengenal angka.

Rabu, 16 Maret 2016

Cara Membuat Metode Penelitian Proposal Skripsi

Cara Membuat Metode Penelitian Proposal Skripsi - Metode Penelitian di dalam skripsi adalah sangat penting, dengan adanya metode penelitian, kita dapat mengarahkan kemana kita dapat mencari data skripsi atau proposal skripsi.
Cara Membuat Metode Penelitian Proposal Skripsi
Contoh Metode Penelitian Pada Proposal Skripsi
Metode Penelitian terletak di BAB III Metodologi Penelitian. Metode penelitian berfungsi untuk menentukan metode apa kita akan mendapatkan data nantinya. Metode penelitian biasanya selalu digunakan di dalam sebuah skripsi atau proposal skripsi.

Metode Penelitian Adalah Bagaimana cara melakukan penelitian (dalam suatu penelitian), metode dapat diartikan "Cara atau Trik". 

Berikut Contoh Metode Penelitian Pada Proposal Skripsi:

Judul Skripsi : "Sistem Pakar Diagnosa  Penyakit Sapi Menggunakan Menggunakan Visual Basic 6.0"

Metode penelitian

Metode penelitian yang penulis gunakan dalam merancang  sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit pada hewan sapi dengan metode sistem pendekatan berbasis aturan adalah dengan menggunakan metode eksperimen, dalam prosesnya dimulai dengan menganalisa kebutuhan yang ada, rancangan algoritma, dan tahap implementasi sistem. Penulis menggunakan bahasa  pemograman visual  basic 6.0, serta melanjutkan ketahap pengujian sistem.

Minggu, 13 Maret 2016

Cara Menyusun Skripsi BAB I

Cara Menyusun Skripsi BAB I - Pada suatu skripsi terdapat beberapa bab, diantaranya BAB I, BAB II, BAB III, BAB IV, dan BAB V. BAB I berisi Pendahuluan, BAB II berisi Landasan Teori, BAB III berisi Metodologi Penelitian, BAB IV berisi Hasil Dan Pembahasan, dan BAB V Kesimpulan Dan Saran.
Cara Menyusun Skripsi BAB I
Cara Menyusun Skripsi BAB I

Cara Menyusun Skripsi BAB I

Pada artikel kali ini penulis akan membahas tetang tata cara menyusun skripsi BAB I pada skrpsi jurusan Teknik Informatika, sehingga  mungkin kurang cocok nantinya untuk jurusan lain.

Lanjutkan .... 
BAB I pada sebuah skripsi sangat menentukan tingkat kesulitan suatu skrpsi, jadi pembuatanya harus super hati-hati, bisa-bisa judul yang kita garap akan naik 2 kali lipat dengan kurang fokusnya kita pada inti sari judul kita. 

Apa si maksudnya? kurang fokus....
Maksud penulis kurang fokus pada judul adalah kurang memfokuskan pada satu titik permasalahan, latar belakang pada BAB I kajiannya terlalu luas. Kalau kajian terlalu luas, sudah pasti pembahasan nantinya akan menjadi luas.Tapi kalau pembahasan fokus pada satu titik permasalahan, maka pembahasan nantinya hanya itu-itu saja (nggak luas dong).

Lanjutkan ....
Setelah kita membuat latar belakang pada BAB I PENDAHULUAN, selanjutnya kita buat lagi Rumusan Masalah. Pada bagian ini kita menerangkan pada pembaca nantinya bahwa rumusan permasalahan pada skripsi kita adalah....... Sebagai Contoh:
Bagaimana Cara Membuat Sistem Informasi Sekolah Menggunakan PHP MYSQL Pada Provinsi ......... ?

Penulis rasa pembaca suda paham apa yang penulis maksud. :D

Lanjutkan ....
Kalau sudah dirumuskan permasalahannya, kita batasi permasalahan. 
Batasan Masalah. 
Pada bagian ini kita dapat membatasi permasalahan agar kajian tidak terlalu luas. 
Tapi kalau latar belakang sudah terlanjur luas, maka walaupun ada batasan masalah, kajian akan tetap luas. Pusing Nggak Dengernya?

Maksudnya, kalau kita sudah membuat latar belakang dengan kajian yang luas, maka kajian tersebut akan tetap luas, tapi kalau kajian di latar belakang tidak luas, maka kajian juga tidak akan luas, natinya kita tidak akan sibuk cari data sanasini.

Sebagai Contoh:

Judul                     : Sistem Informasi Sekolah Menggunakan PHP MYSQL
Latar Belakang      : Menjelaskan tentang sekolah yang ada di Provinsi ......
Rumusan Masalah : Bagaimana Membuat Sistem Informasi Sekolah?
kalau seperti diatas, maka Batasan Masalah - nya susah di sempitkan lagi, sudah tentu kajiannya mengenai seluruh sekolah yang ada di Provinsi ......

Lanjutkan .....
Setelah Batasan Masalah, kita tambah lagi dengan Tujuan Penelitian.
isi dari Tujuan Penelitian adalah apa tujuan kita melakukan penelitian. 

Lanjutkan .....
Manfaat Penelitian. Isi dari bagian ini adalah apa gunanya kita melakukan penelitian di tambah untuk siapa saja hasilnya nanti.

Saran:
Carila judul skripsi yang kajian permasalahannya tidak terlalu luas, agar anda tidak susah cari data nantinya.

Penulis rasa cukup dulu omelan penulis, dibawah ini adalah bentuk kerangka penyusunan BAB I

BAB I
PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang
       xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
1.2. Rumusan Masalah
       xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
1.3. Batasan Masalah
       xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
1.4. Tujuan Penelitian
       xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
1.5. Manfaat Penelitian
       xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Pembuatan Kerangka Skripsi

Kerangka Pembuatan Skripsi - Didalam membuat skripsi, penulis harus paham terlebih dahulu kerangka pembuatannya. Apabila tidak paham kerangka skripsi, bagaimana mau membuat skripsi.

Pembuatan Kerangka Skripsi
Pembuatan Kerangka Skripsi
Kerangka skripsi sangat penting. Dengan adanya kerangka skripsi, kita dapat menyelesaikan skripsi tahap demi tahap, dan pekerjaan kita tidak mengambang alias terarah, berikut ulasannya

Ok. Berikut ini akan penulis paparkan cara pembuatan kerangka skripsi demi membantu sobat pengunjung yang benar-banar ingin berusaha sendiri membuat skrpsinya. tapi kalau sudah pinter nanti jangan lupa dengan saya ya.. hehehe. :D

Lansung saja, perhatikan dan pahami, atau bahkan hapali kata-kata berikut ini untuk membuat kerangka skripsi:

Pembuatan Kerangka Skripsi

Pada suatu skripsi terdapat beberapa bab sebagai kerangka skrpsi, adapun bab yang ada  pada skrpsi adalah:

BAB I PENDAHULUAN
BAB I Berisi :
Latar Belakang
Rumusan Masalah
Batasan Masalah
Tujuan Peneltian
Manfaat Penelitian

BAB II LANDASAN TEORY
BAB II Berisi :
Difinisi-Difinisi. Difinisi dari judul skripsi tersebut
Diagram, jika dibutuhkan
Entitas Relatonship (ERD) jika diperlukan

BAB III METODOLOGY PENELITIAN
BAB III Berisi :
Subjek Penelitian
Tempat dan Waktu Penelitian
Struktur Organisasi
Tugas dan Wewenang
Metode Penelitian
Metode Pengumpulan Data
Software dan Hardware
Metode Perancangan Sistem
Perancangan
Rancangan Tampilan
Perancangan Pengujian

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV Berisi :
Tampilan Awal .... (Dari Hasil Penelitian)
Tampilan Isi .... (Dari Hasil Penelitian)
Tampilan Penutup .... (Dari Hasil Penelitian)
Hasil Pengujian Sistem .... (Dari Hasil Penelitian)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V Berisi :
Kesimpulan
Saran


Popular Posts