Tampilkan postingan dengan label judul skripsi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label judul skripsi. Tampilkan semua postingan

Minggu, 04 September 2016

SISTEM PERSEDIAAN OBAT PADA PUSKESMAS MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES

SISTEM PERSEDIAAN OBAT PADA PUSKESMAS MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES (STUDI KASUS PUSKESMAS TALANG TINGGI SELUMA)


Pada Skripsi ini dibahas mengenai prediksi persediaan obat menggunakan metode naive bayes pada puskesmas Talang Tinggi Seluma.
Jika anda ingin skripsi lengkapnya, anda dapat menghubungi pengulis di fb: mesa bkl,
Berikut skripsinya

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Puskesmas adalah sebuah unit pelayanan kesehatan yang bergerak dibidang jasa dalam hal pelayanan kesehatan kepada masyarakat. Sistem pencatatan persediaan obat yang digunakan saat ini masih mengunakan cara manual baik dalam penyediaan maupun pengeluaran obat tersebut, tentu saja hal ini kurang efisien.
Algoritma Naive Bayes Classifiers merupakan salah satu algoritma yang terdapat pada teknik klasifikasi. Naive Bayes merupakan pengklasifikasian dengan metode probabilitas dan statistik yang dikemukan oleh ilmuwan Inggris Thomas Bayes, yaitu memprediksi peluang di masa depan berdasarkan pengalaman dimasa sebelumnya sehingga dikenal sebagai Teorema Bayes. Teorema tersebut dikombinasikan dengan Naive dimana diasumsikan kondisi antar atribut saling bebas. (Bustami, 2014)
Puskesmas Talang Tinggi Seluma belum dapat memprediksi kebutuhan persediaan obat
berdasarkan data obat yang di perlukan, ini disebabkan sistem pemesanan masih bersifat manual, yang mana pengecekan data persediaan obat satu persatu dan kemudian direkap kedalam buku lalu dipindahkan kedalam Laporan Permohonan Obat (LPO) dan diajukan ke Gudang Farmasi Kabupaten Seluma.
Dengan mengecek data persediaan obat satu persatu, hal ini dapat menyebabkan kekeliruan, dikarenakan pada ruang apotik puskesmas terdapat 200 jenis obat, sedangkan pada setiap jenis obat terdapat berbagai macam obat. Kekeliruan penghitungan obat akan berdampak pada keberlebihan obat, sedangkan obat yang berlebih akan menumpuk dan lama kelamaan akan kadaluarsa dan tidak dapat lagi digunakan dan dibakar.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk mengangkat judul pada skripsi ini yang berjudul: “Sistem Persediaan Obat Pada Puskesmas Menggunakan Metode Naïve Bayes (Studi Kasus Puskesmas Talang Tinggi Seluma)”, Sehingga dengan sistem ini diharapkan dapat memprediksi persediaan obat yang harus dipasok sebelum obat itu habis, sistem persediaan obat nantinya akan di olah menggunakan metode Naïve Bayes.

1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, Bagaimana membuat aplikasi sistem persediaan obat yang terorganisir dan mudah digunakan?

1.3. Batasan Masalah
Karena keterbatasan waktu, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain:
  1. Implementasikan metode Naïve Bayes Classifiers Untuk Sistem Persediaan Obat,
  2. Penelitian dilakukan di Puskesmas Talang Tinggi Seluma, jalan Mayjen Sutoyo Km. 49 Desa Talang Tinggi Kecamatan Seluma Barat 38883.
  3. Adapun jenis data yang akan diolah adalah data persediaan obat.

1.4. Tujuan Penelitian
  1. Untuk membuat sebuah aplikasi yang membantu dalam Sistem prediksi persediaan obat,
  2. Untuk Mengontrol setiap laporan data persediaan obat agar tidak terjadi kekeliruan dalam pendataan laporan,
  3. Untuk Mempermudah dalam membuat rekap data data persediaan obat

1.5. Manfaat Penelitian
  1. Dengan adanya sistem persediaan obatini, dapat membantu dalam kinerja dalam melakukan pelaporan, pengecekan dan penyimpanan data,
  2. Dapat menghemat waktu dalam pengerjaan data-data yang berhubungan dengan persediaan obat, dapat membantu dalam keakuratan data yang disampaikan, data yang penting tidak tercecer sebagaimana sebelumnya


BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Subjek Penelitian
Puskesmas Talang Tinggi dibangun pada tahun 1992 dan terletak di kecamatan Seluma Barat Kabupaten Seluma tepatnya di Jalan Raya Bengkulu Tais KM 49. Batas-batas wilayah Puskesmas Talang Tinggi:
  1. Sebelah Timur berbatasan dengan PT Agri Andalas
  2. Sebelah Selatan berbatasan dengan Wilayah Kerja Puskesmas Tais
  3. Sebelah Barat berbatasan dengan perbukitan Bukit Barisan
  4. Sebelah Utara berbatasan dengan Wilayah Kerja Puskesmas Tumbu‟an
Luas wilayah Puskesmas Talang Tinggi adalah 10.245 KM2 meliputi 9 (sembilan) desa dan terdiri 9 (sembilan) posyandu, dan 9 (sembilan) desa terdapat 4 (empat) desa terletak di daerah terpencil, yaitu Purbosari, Talang Perapat, Tanjung Agung dan Lubuk Lagan, sedangkan 5 (lima) desa lagi terletak di desa biasa, yaitu: Talang Tinggi, Pagar Agung, Lunjuk dan Air Latak, dan tambahan satu desa pemekaran yaitu Desa Sengkuang Jaya, rata-rata tempuh menuju ke Puskesmas dengan jarak terdekat yaitu ± 15 menit sedangkan jarak terjauh yaitu ± ½ (setengah) jam. Jumlah penduduk wilayah kerja Puskesmas Talang Tinggi yaitu 9.388 jiwa dengan penduduk miskin yaitu ± 4.489 jiwa.
Mata pencaharian penduduk di wilayah kerja Puskesmas Talang Tinggi yaitu sebagian besar petani, terutama petani karet, sawit dan petani padi, sedangkan sebagian kecil adalah di sector buruh, jasa dan Pegawai Negeri Sipil.
3.1.1. Tempat dan Waktu
Penelitian Penelitian ini di laksanakan di Puskesmas Talang Tinggi, Jalan Mayjen Sutoyo KM. 49 38883 Desa Talang Tinggi Kecamatan Seluma Barat Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu, Penelitian ini berlangsung selama 3 bulan dimulai dari Juni sampai dengan September 2016.
3.1.2. Struktur Organisasi
Struktur organisasi perusahaan dapat diartikan sebagai mekanismemekanisme formal dengan organisasi dikelola. Struktur organisasi menunjukkan kerangka dan susunan pola tetap yang saling berhubung diantara fungsi-fungsi, bagian-bagian, posisi-posisi maupun orang-orang yang menunjukkan kedudukan, tugas serta tanggung jawab yang berbeda dalam organisasi. Berdasarkan organisasi secara keseluruhan dan satuan kerjanya akan mempengaruhi struktur sosial. Struktur organisasi Puskesmas Talang Tinggi dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
SISTEM PERSEDIAAN OBAT PADA PUSKESMAS MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES
Struktur Organisasi



3.2. Metode Penelitian
Dalam melakukan peranelitian ini, mengunakan metode pengembangan sistem yang mana tahapan dalam pengembangan sistem terdiri dari enam tahapan yaitu;
  1. Survey, bertujuan mengetahui ruang lingkup pekerjaan
  2. Analisis data, bertujuan untuk memahami sistem yang ada mengidentifikasi masalah dan
  3. cara solusinya.
  4. Desain, bertujuan untuk mendesain sestem baru yang dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi.
  5. Pembuatan, membuat sistem yang sudah didesain atau menyiapkan semua yang dibutuhkan sparti perangkat keras dan perangkat lunaknya. 
  6. Implementasi, bertujuan untuk mengimplementasikan sistem yang baru.
  7. Pemeliharaan, bertujuan agar sistem dapat berjalan secara optimal.

3.3. Metode Pengumpulan Data
Adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Studi Pustaka (Library Research)
Metode ini dilakukan dengan cara mengadakan peninjauan terhadap buku-buku, referensi, dan sumber data yang lainnya yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, yaitu masalah penerapan Algoritma Naive Bayes Classifiers dalam memprediksi persediaan obat pada Puskesmas Talang Tinggi Seluma dan mendapatkan landasan teori dalam penelitian yang kemudian dijadikan sebagai patokan dalam menarik suatu kesimpulan.
b. Study Lapangan (Field Research)
Metode ini dilakukan dengan cara mangadakan hubungan langsung terhadap objek yang diteliti, ditempu dalam penelitian ini adalah:
1. Wawancara, yaitu mengumpulkan data dengan cara tanya jawab kepada pihak apoteker Puskesmas Talang Tinggi Seluma.
2. Observasi, yaitu mengadakan pengamatan langsung pada kegiatan yang dilakukan Puskesmas Talang Tinggi Seluma.
3. Dokumentasi, yaitu mengumpulkan data dari dokumentasi, atau catatan-catatan yang ada pada Puskesmas Talang Tinggi Seluma.
3.4. Software Dan Hardware
Adapun Software dan Hardware yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Software
Adapun Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Sisitem operasi Windows XP Service Pack II
2. Aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0
b. Hardware
Adapun hardware yang dibutukan pada penelitian ini adalah:
1. Satu Unit Laptop Asus
a. Prosessor Intel Pentium Core i7
b. Memori 4 GB
c. Hardisk 512 GB
2. Optical Mouse
3. Printer Canon IP2700
3.5. Metode Perancangan Sistem
3.5.1. Analisa Sistem Aktual
Sebelum melakukan pengembangan terhadap suatu sistem, telebih dahulu penulis menganalisa sistem yang dipakai pada puskesmas Talang Tinggi Seluma, dalam proses prediksi persediaan obat, hal ini belum dilakukan.


3.5.2. Analisa Sistem Baru
Dalam penelitian ini penulis akan membuat suatu aplikasi sebagai media untuk memprediksi perdeiaan obat. 
SISTEM PERSEDIAAN OBAT PADA PUSKESMAS MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES
Diagram Konteks

B. Data Flow Diagram Level 0
SISTEM PERSEDIAAN OBAT PADA PUSKESMAS MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES
Gambar 3.3. Data Flow Diagram Level0
C. ERD (Entity Relationship Diagram)

SISTEM PERSEDIAAN OBAT PADA PUSKESMAS MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES
Gambar 3.4. Diagram ERD

Senin, 23 Mei 2016

Contoh Skripsi Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering

Contoh Skripsi Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering- lebih lengkapnya judul skripsi yang akan dibahas adalah : Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film.

Pada artikel kali ini kita bahas sedikit mengenai penerapan  Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering.

Untuk mengelompokkan kategori film, pada artikel yang memuat suatu karya skripsi yang telah penulis buat dankemarin alhamdullilah sudah wisudah tahun 2014 kemari. lumayan lama :D

Berdasarkan hasil penelitian kami, pada suatu film terdapat beberapa kategori, diantaranya jenis film, tahun release, dan bintang film, kategori ini yang kami jadikan kategori pengelompokan, dan hasilnya lumayan. Setelah selesai pembuatan kemarin baru kami menyadari sebenarnya hasil dari pengelompokan fungsinya adala untuk pencarian cepat data film.

Pengelompokan kategori film ini dibuat menggunakan aplikasi visual basic 6.0 (VB6), dan laporannya dibuat menggunakan cristal report 8.5

ini ni tampilan dari aplikasinya:

Contoh Skripsi Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering
Proses Pengelompokan

Contoh Skripsi Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering
Laporan Hasil Pengelompokan


Dari ucapan sebelumya, dari kata skripsi barang pasti ada data skripsinya.
Disini penulis akan memberikan isi dari BAB I dari skripsi yang telah penuli buat. silakan di apa-apain (gratis).


Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film



BAB I
PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang 

Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh para akademisi dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya: bisnis, kesehatan, pendidikan, pisikologi, perfilman, permainan dan sebagainya. Hal ini mendorong para ahli untuk semakin mengembangkan komputer agar dapat membantu kerja manusia atau bahkan melebihi kemampuan kerja manusia.
Film adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul di suatu tempat tertentu. Pada dasarnya film dapat dikelompokan ke dalam dua pembagian dasar, yaitu kategori film cerita dan non cerita. Pendapat lain menggolongkan menjadi film fiksi dan non fiksi. Film cerita adalah film yang diproduksi berdasarkan cerita yang dikarang, dan dimainkan oleh aktor dan aktris. Film non cerita adalah film yang mengambil kenyataan sebagai subyeknya, yaitu merekam kenyataan dari pada fiksi tentang kenyataan. (Sumarno, 1996:10) 
Pada prinsipnya Fuzy Subtractive Clustering didasarkan atas ukuran densitas (potensi) titik-titik data dalam suatu ruang (variabel). Titik dengan jumlah tetangga terbanyak akan dipilih sebagai pusat cluster. Titik yang sudah terpilih sebagai pusat cluster ini akan dikurangi densitasnya. Kemudian algoritma akan memilih titik lain yang memiliki tetangga terbanyak untuk dijadikan sebagai pusat cluster yang lain. Hal ini dilakukan sampai semua titik diuji. Teknik yang dikenal dalam data adalah clustering,  berupa proses pengelompokan sejumlah data atau objek ke dalam cluster group sehingga setiap dalam cluster akan berisi data yang semirip mungkin dan berbeda dengan objek dalam cluster yang lainnya (Klir, 1995). 
Proses pencarian data film pada Rental Film Untra Disc Kota Bengkulu selama ini dengan cara manual, yakni dengan cara mencari data film yang diinginkan yang tercatat pada suatu buku, hal ini dianggap kurang efektif dan efisien waktu, dikarnakan hal ini dilakukan berulang-ulang pada banyaknya jumlah peminjam film.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk mengangkat judul pada skripsi ini yang berjudul: “Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film”.

1.2. Rumusan Masalah 

Berdasarkan latar belakang diatas, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaiman menggimplementasikan Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film.


1.3. Batasan Masalah

Karena keterbatasan waktu, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain:
  1. Implementasikan Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film
  2. Pengelompokan yang berhubungan dengan persamaan dan ketidaksamaan jenis film, kategori film dan tahun keluaran.
  3. Film yang di jadikan sebagai sampel pada penelitian ini yaitu dari tahun 2010 sampai dengan 2014

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk menggimplementasikan Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film.

1.5. Manfaat Penelitian

1. Bagi Penulis
Sebagai tambahan ilmu pengetahuan di bidang informatika serta menggimplementasikan Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film.
2. Bagi Pembaca
Dapat dijadikan referensi bahan acuan untuk menambah pengetahuan dan menggimplementasikan Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film


Barang Kali.... ada yang penelitiannya sama dengan hasil karya penulis, silakan anda download link dibawah ini skripsi dan programnya:
















Jumat, 20 Mei 2016

Contoh Skripsi Fuzzy C-Means Dan Metode AHP

Contoh Skripsi Fuzzy C-Means Dan Metode AHP - Pada arkitel kali ini, penulis bermaksud ingin membagikan hasil karya, artikel ini dibuat berdasarkan skripsi mahasiswa yang penulis buat, dan syukurlah sudah wisudah di bulan 3 - 2016 kemarin, di salah satu universitas di Bengkulu.

Adapun judul dari skripsi yang penulis garap kemarin berjudul "

KOMBINASI METODE FUZZY C-MEANS CLUSTERING DAN METODE AHP (ANALYTIC HIERARCHY PROCESS) UNTUK PEMILIHAN CALON PENYELENGGARA PEMILIHAN UMUM

Program apklikasi ini di buat menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0, dan laporan di buat menggunakan Cristal Refort 8.5. 

Adapun Abstrak dari skripsi pada artikel ini adalah sebagai berikut:

Tempat dan waktu penelitian dilakukan Kelurahan Pasar Baru Kota Bengkulu, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode fuzzy c-means clustering dan metode AHP (Analytic Hierarchy Process). Permasalahan yang akan diselesaikan yaitu bagaimana merancang sebuah sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode kombinasi Fuzzy C-Means (FCM) dan Analytic Hierarchy Process (AHP) untuk Pemilihan Calon Penyelenggara Pemilihan Umum.
Dari pembahasan didapat kesimpulan bahwa kombinasi Metode Fuzzy C-Means Clustering Dan Metode Ahp (Analytic Hierarchy Process) untuk pemilihan calon penyelenggara pemilihan umum yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0, dapat menjadi solusi alternatif dalam membantu proses pemilihan calon penyelenggara pemilihan umum, sehingga proses pemilihan calon penyelenggara pemilihan umum yang di inginkan lebih mudah.

Place and research time done/conducted by Sub-District Of New Market of Town of Bengkulu, method which is used in this research is method of fuzzy clustering c-means and method of AHP (Analytic Hierarchy Process). Problems to be finished by that is how designing a system supporter of decision by using combination method of Fuzzy C-Means (FCM) and of Analytic Hierarchy Process (AHP) for the Election of Candidate Organizer of General Election.
From solution got by conclusion that Method combination of Fuzzy C-Means Clustering And Method of AHP (Analytic Hierarchy Process) for the election of candidate organizer of woke up general election use Language of program Visual of Basic 6.0, can become alternative solution in assisting process election of candidate organizer of general election, so that process election of candidate organizer of general election which in wishing is easier.

Hasil dan Pembahasan pada BAB IV pada skripsi ini adalah sebagai berikut:

Tampilan Menu Utama
Pada Menu ini terdapat tombol data calon, tombol data syarat, tombol proses C-Means, tombol proses AHP, tombol hasil seleksi, tombol daftar calon dan tombol keluar.Adapun bentuk dari tampilan menu utama dapat terlihat pada gambar ini:
Contoh Skripsi Fuzzy C-Means Dan Metode AHP
Tampilan Menu Utama

Tampilan Menu Input Data Calon
Menu input data calon berfungsi untuk menambahkan data calon calon dengan menginputkan kode calon, nama dan lainnya, apabila telah selesai di inputkan maka dilanjutkan dengan mengkilk tombol simpan untuk menyimpan data ke dalam database, sedangkan untuk merubah/ mengoreksi data, dengan cara memilik data calon berdasarkan kode calon lalu merubah data yang diinginkan, selanjutnya mengklik tombol koreksi. Untuk menghapus data dengan cara memilih data calon berdasarkan kode calon dan kemudian mengklik tombol hapus. Dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Contoh Skripsi Fuzzy C-Means Dan Metode AHP
Input Data Calon
Tampilan Menu Input Data Syarat
Menu input data syarat berfungsi untuk menginputkan syarat menjadi calon penyelenggara pemilihan umum dengan memilih tombol tambah untuk menambah data dan akan tersimpan kedalam database. tombol koreksi untuk mengubah data yang telah di inputkan maka pilih koreksi dan tombol hapus untuk mengahapus data yang telah tersimpan, Dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Contoh Skripsi Fuzzy C-Means Dan Metode AHP
Input Data Syarat
Tampilan Menu Proses C-Means
Menu ini berfungsi untuk melakukan proses pengelompokan data calon penyelenggara pemilihan umum menggunakan fuzzy c-means. Pada menu ini terdapat 7 calon penyelenggara pemilihan umum yang telah di inputkan melalui input data calon penyelenggara pemilihan umum untuk di seleksi dan terdapat empat kriteria sebagai penyeleksi data calon penyelenggara pemilihan umum. Adapun kriteria-kriteria tersebut adalah sebagai berikut:
  1. Pendidikan Akhir (K1)
  2. Pengalaman (K2)
  3. Kesehatan (K3)
  4. Nilai Test (K4)
Adapun prosedur pengelompokan data berdasarkan keempat kriteria diatas adalah sebagai berikut:
  1. Jika Pendidikan Akhir = SLTA, maka target pengelompokan Pendidikan Akhir = SLTA dan D3 dan S1 dan S2 dan S3
  2. Jika Pendidikan Akhir = D3, maka target pengelompokan Pendidikan Akhir = D3 dan S1 dan S2 dan S3
  3. Jika Pendidikan Akhir = S1, maka target pengelompokan Pendidikan Akhir = S1 dan S2 dan S3
  4. Jika Pendidikan Akhir = S2, maka target pengelompokan Pendidikan Akhir = S2 Dan S3
  5. Jika Pendidikan Akhir = S3, maka target pengelompokan Pendidikan Akhir = S3
  6. Jika Pengalaman = Ada, maka target pengelompokan Pengalaman = Ada
  7. Jika Pengalaman = Tidak Ada, maka target pengelompokan Pengalaman = Tidak Ada dan Ada
  8. Jika Kesehatan = Kurang, maka target pengelompokan Kesehatan = Kurang dan Cukup dan Baik
  9. Jika Kesehatan = Cukup, maka target pengelompokan Kesehatan = Cukup dan Baik
  10. Jika Kesehatan = Baik, maka target pengelompokan Kesehatan = Baik
  11. Jika Nilai Test = 50, maka target pengelompokan Nilai Test = 50 sampai dengan 100
  12. Jika Nilai Test = 55, maka target pengelompokan Nilai Test = 55 sampai dengan 100
  13. Jika Nilai Test = 60, maka target pengelompokan Nilai Test = 60 sampai dengan 100
  14. Jika Nilai Test = 65, maka target pengelompokan Nilai Test = 65 sampai dengan 100
  15. Jika Nilai Test = 70, maka target pengelompokan Nilai Test = 70 sampai dengan 100
  16. Jika Nilai Test = 75, maka target pengelompokan Nilai Test = 75 sampai dengan 100
  17. Jika Nilai Test = 80, maka target pengelompokan Nilai Test = 80 sampai dengan 100
  18. Jika Nilai Test = 85, maka target pengelompokan Nilai Test = 85 sampai dengan 100
  19. Jika Nilai Test = 90, maka target pengelompokan Nilai Test = 90 sampai dengan 100
Adapun bentuk dari tampilan menu proses menggunakan fuzzy c-means dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Contoh Skripsi Fuzzy C-Means Dan Metode AHP
Proses C-Means

Tampilan Menu Proses AHP
Menu ini berfungsi untuk melakukan proses seleksi data calon penyelenggara pemilihan umum. Data yang di seleksi adalah data yang telah dikelompokkan dengan menggunakan metode fuzzy C-Mean pada menu proses C-Means. Nilai bobot pada setiap kriteria ditentukan oleh admin. Adapun kriteria tersebut adalah sebagai berikut:
a. Pendidikan Akhir (K1)
b. Pengalaman (K2)
c. Kesehatan (K3)
d. Nilai Test (K4)
Contoh Skripsi Fuzzy C-Means Dan Metode AHP
Proses AHP



Tampilan Laporan Hasil Seleksi
Laporan ini merupakan laporan hasil seleksi data calon penyelenggara pemilihan umum yang telah dilakukan menggunakan metode AHP, terdapat dua calon penyelenggara yang layak menjadi penyelenggara pemilihan umum dan dua calon penyelenggara yang tidak layak menjadi penyelenggara pemilihan umum, dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Contoh Skripsi Fuzzy C-Means Dan Metode AHP
Hasil Seleksi


Tampilan Laporan Daftar Calon
Laporan daftar calon merupakan laporan keseluruhan calon pengikut seleksi calon penyelenggara pemilihan umum, dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Contoh Skripsi Fuzzy C-Means Dan Metode AHP
Daftar Calon
Demikianlah artikel Contoh Skripsi Fuzzy C-Means Dan Metode AHP ini, penulis rasa pembaca suda paham apa isi dan tujuan dari judul skripsi pada artikel ini, barangkali ada yang ingin aplikasi atau skripsi dari artikel ini secara lengkap dan siap pakai, pembaca dapat mendownloadnya dari link dibawah ini:

Skripsi Full : Dropbox   Ziddu
Program Aplikasi VB 6.0 : Dropbox    Ziddu

Akhir kata penulis ucapkan terima kasih telah berkunjung di blog ini

Senin, 16 Mei 2016

Skripsi Sistem Administrasi Keuangan Full VB Project

Aplikasi Perangkat Lunak Administrasi Keuangan Pada SMK S-17 Budi Mulia Kota Bengkulu

Pada artikel kali ini, penulis ingin berbagi skripsi tentang aplikasi perangkat lunak administrasi keuangan menggunakan aplikasi visual basic 6.0. Artikel ini dibuat untuk membantu saudara-saudaraku yang lagi pusing nyusun skripsi, terutama yang terkait dengan judul aplikasi perangkat lunak administrasi keuangan menggunakan aplikasi visual basic 6.0. Artikel ini dibuat dikarenakan ada banyak inbox teman-teman facebook yang minta tolong soal judul ini, disini penulis rasa, di luar dari teman akrab penulis, barang kali masih ada teman yang lain membutuhkan.

Adapun bentuk program yang telah penulis buat dapat anda lihat pada gambar dibawah ini:
Skripsi Sistem Administrasi Keuangan Full VB Project
Tampilan Menu Transaksi

Skripsi Sistem Administrasi Keuangan Full VB Project
Laporan Tagihan Siswa

Isi dari BAB I Skripsi ini adalah sebagai berikut:



BAB 1 PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang

Pesatnya Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini mendorong setiap individu untuk lebih memiliki intelektualitas dan integritas yang tinggi, Pada era globalisasi ini pengaruh teknologi sangat pesat, komputer menjadi barang yang sangat berperan dalam kehidupan manusia baik dalam bidang pendidikan, perkantoran, kesehatan dan lain sebagainya. Perkembangan komputer yang ada pada saat ini tidak dapat dipungkiri telah membantu karyawan dalam pengolahan data maupun penyajian informasi. Dengan adanya komputer, karyawan dapat bekerja lebih optimal apabila dibandingkan dengan menggunakan mesin ketik biasa maupun pencatatan-pencatatan buku besar.
Perangkat lunak atau Software dapat menyajikan informasi yang begitu cepat dan akurat melalui proses pengolahan data yang cepat pula. Dengan adanya sistem informasi yang baik, suatu instansi baik pemerintahan maupun swasta dapat memberikan daya saing yang baik terhadap pelayanan akan akses yang dihasilkan melaui berbagai laporan-laporan secara  elektronik.
Visual Basic merupakan Software yang banyak dipakai oleh programmer untuk membuat suatu program karena kemampuannya dalam menginput, mengolah serta memproses suatu pekerjaan agar lebih mudah.
Perkembangan teknologi informasi saat ini banyak menciptakan sistem-sistem untuk mempermudahkan pekerjaan,akan tetapi masih banyak juga orang yang belum memanfaatkan teknologi-teknologi ini. Selama ini SMK S-17 Budi Mulia Kota bengkulu dalam administrasi keuangan masih mengggunakan proses manual, dan mengakibatkan proses transaksi keuangan  menjadi rumit dan proses pencatatan, penyimpanan data pada keuangan  disimpan dalam bentuk manual yang masih ditulis di buku-buku besar, sehingga petugas terkadang mengalami kesulitan dalam mencari data-data siswa yang sudah dan belum membayar, dan petugas pun terkadang kesulitan dalam pembuatan laporan yang tepat dan akurat.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis Tertarik untuk mengangkat judul Proposal yaitu “Aplikasi Perangkat Lunak Administrasi Keuangan pada SMK S-17 Budi MUlia Kota Bengkulu“.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam pembuatan proposal skripsi ini adalah bagaimana pembuatan aplikasi perangkat lunak administrasi keuangan pada SMK S-17 Budi Mulia Kota Bengkulu Menggunakan Microsoft Visual Basic 6. 0. 

1.3 Batasan Masalah

Agar permasalahan dalam penelitian ini tidak menyimpang, maka penulis membatasi masalah pada pembuatan perangkat lunak administrasi keuangan siswa kelas 1, kelas 2, dan kelas 3 pada SMK S-17 Budi Mulia Kota Bengkulu menggunakan Microsoft Visuak Basic 6.0.

1.4 Tujuan Penelitian

1.4.1 Tujuan Umum

Sebagai salah satu syarat untuk melanjutkan skripsi pendidikan program strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer pada Universitas Dehasen (UNIVED) Kota Bengkulu.

1.4.2  Tujuan Khusus

Adapun tujuan khusus yang hendak dicapai dalam penelitian adalah untuk membuat Aplikasi Perangkat Lunak Administrasi Keuangan  pada SMK S-17 Budi Mulia Kota Bengkulu. 

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1  Bagi Para Guru di SMK S-17 Budi Mulia Kota Bengkulu

Dengan adanya Aplikasi  ini diharapkan dapat  berguna bagi petugas Tata usaha sekolah untuk mendukung aktivitas administrasi keuangan.

1.5.2  Bagi penulis

  1. Dengan adanya penelitian ini dapat meningkatkan ilmu pengetahuan penulis mengenai Sistem yang bisa digunakan  Untuk administrasi keuangan agar lebih efektif dalam pengolahan laporan berbasis Visual Basic
  2. Sebagai syarat dalam menyusun  skripsi yang merupakan syarat mutlak untuk mendapatkan gelar strata satu (S1) Universitas Dehasen Bengkulu

1.5.3  Bagi Pembaca

Dapat memberikan pengetahuan mengenai pembuatan aplikasi perangkat lunak administrasi keuangan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dan dapat dijadikan panduan dalam pembuatan Proposal Skripsi.


Untuk mendownload skripsi ini anda dapat melalui link dibawah ini:

Skripsi Full (Word 2007)
VB Project Full (Administrasi-SMK-VB6)


Selasa, 05 April 2016

Full Skripsi Teknik Informatika Sistem Pakar Tingkat Kemiskinan Forward Chaining

Sistem Pakar Untuk Menentukan Tingkat Kemiskinan Dalam Masyarakat Menggunakan Metode Forward Chaining (Studi Kasus Desa Pering Baru Kecamatan Talo Kecil Kabupaten Seluma)

Oleh:
Alias Syukurjo Ependi 1)
Sastia H. Wibowo, M. Kom 2)
Rozali Toyib, M. Kom 3)

Pelaksanaannya banyak salah sasaran bahkan kekurangan data dan Kriteria orang yang dikatakan miskin, bahkan banyak bantuan diterima oleh orang yang tidak layak menerimanya. Untuk menghindari terjadinya salah sasaran dalam penyaluran bantuan untuk orang miskin, Untuk memudahkan dalam penentuan kategori orang/masyarakat miskin. Dari 8 responden yang melakukan pengujian terhadap aplikasi sistem pakar ini, 60% menyatakan baik, 37% menyatakan cukup, dan 25% menyatakan kurang baik. Kelebihan sistem pakar ini dapat menghemat waktu, proses penentuan yang lebih objektif dan lebih efisien dalam pekerjaan, kebenarannya tidak bernilai 100% benar dan tidak mempertimbangkan secara rasional dalam keputusannya.

Kata Kunci: Sistem Pakar, Tingkat Kemiskinan, Forward Chaining


Full Skripsi Teknik Informatika Sistem Pakar Tingkat Kemiskinan Forward Chaining
Full Skripsi Teknik Informatika Sistem Pakar Tingkat Kemiskinan Forward Chaining

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TINGKAT KEMISKINAN DALAM MASYARAKAT MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING (STUDI KASUS DESA PERING BARU KECAMATAN 
TALO KECIL KABUPATEN SELUMA)

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Krisis ekonomi yang berkepanjangan dan stabilitas politik yang tidak menentu menyebabkan pertumbuhan ekonomi melemah, meningkatnya jumlah penganguran, dan melemahnya tingkat pendidikan, serta lambatnya pembangunan daerah, permasalahan kemiskinan adalah salah satu target penting bagi pembangunan di Indonesia, karena angka kemiskinan dapat bertambah dengan adanya krisis ekonomi akibat naiknya angka pengangguran. Untuk mengurangi dampak krisis ekonomi ini, banyak skali program pemerintah untuk iitu seperti raskin, BLT, BPJS dan lain yang disalurkan buat Kecamatan, Kelurahan dan Desa, didalam pelaksanaannya banyak salah sasaran bahkan kekurangan data dan Kriteria orang yang dikatakan miskin, bahkan banyak bantuan diterima oleh orang yang tidak layak menerimanya.
Permasalahannya dalam menentukan kriteria yang berhak menerimah bantuan dari pemerintah tidak jelas, dikarenakan belum adanya aplikasi yang dapat membantu untuk menentukan orang yang dikatakan miskin yang selama ini hanya berdasarkan data yang tidak jelas kebenaranya, hanya berdasarkan info dari orang-orang tertentu, hal ini dianggap kurang efektiif dan efisien waktu dan dapat menyebabkan kekeliruan pada saat penyaluran bantuan dari pemerintah.

Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan Suryadi menyebutkan tingkat keberhasilan sistem dalam mendiagnosa penyakit pada sapi menggunakan metode forward chaining, sehingga perlu dibuat tolak ukur untuk mendiagnosa penyakit sapi dengan menggunakan metode forward chaining. Penelitian ini akan melakukan mendiagnosa penyakit pada sapi Menggunakan Metode Forward Chaining berdasarkan tingkat kepastian yang muncul pada gejala, pada kaidah diagnosa dan pada hasil diagnosa. Hasil diagnosa dari sistem ditunjukkan dengan tingkat kepastiannya disajikan bersamaan dengan saran penyelesaian berdasarkan hasil diagnosa dengan menggunakan metode forward chaining. (Suryadi, 2014; 64).
Desa Pering Baru merupakan sala satu Desa yang berada di Kecamatan Talo Kecil Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu yang terdiri dari lebih kurang 900 kepala keluarga dan di kepala desai oleh Bapak Raples dan Seketaris Desa Kayum. Desa Pering Baru memiliki aneka ragam pekerjaan, mulai dari guru, karyawan, pedagang, dan petani, dengan aneka ragam pekerjaan tersebut, maka pastinya beraneka ragam pula tingkat penghasilan masyarakat Desa Pering Baru. Desa Pering Baru terletak diantara desa Ujung Padang dengan PTPN 7, dan lebih kurang 15 KM dari permukaan laut. Lokasi Desa Pering Baru merupakan desa yang datar dan memiliki luas lebih kurang 10 HA. Berdasarkan hasil interview peneliti kepada bapak kepala desa Pering Baru, persentase pekerjaan masyarakan desa Pering Baru adalah pegawai ± 30 %, Pedagang ± 5 %, Petani ± 65 %.
Berdasarkan hasil dan pemaparan di atas, penulis bermaksud ingin meneliti bagaimana menentukan tingkat kemiskinan dengan menggunakan metode forward chaining, dengan judul “Sistem Pakar Untuk Menentukan Tingkat Kemiskinan Dalam Masyarakat Menggunakan Metode Forward Chaining (Studi Kasus Desa Pering Baru Kecamatan Talo Kecil Kabupaten Seluma)”

1.1. Rumusan Masalah

Bagaimana membuat aplikasi system pakar yang memudahkan dalam penentuan orang/masyarakat yang termasuk kategori miskin dengan metode forward chaining?

1.2. Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan dan lebih terarah, maka pembahasan hanya dibatasi pada:
1. Menggunakan metode pendekatan Fordward Chaining.
2. Membuat aplikasi sistem pakar untuk menentukan tingkat kemiskinan. 

1.5. Manfaat penelitian

1. Bagi Penulis
Sebagai tambahan ilmu pengetahuan di bidang Informasi serta menciptakan aplikasi baru yang nantinya dapat berguna bagi Perangkat Desa.
2. Bagi Perangkat Desa
Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah untuk mengetahui tingkat kemiskinan dan dapat menyalurkan bantuan pemerintah kepada orang yang tepat.
3. Bagi Pembaca
Menambah ilmu pengetahuan khususnya di bidang ilmu komputer  dan menambah pengetahuan dalam mengembangkan sistem komputer sebagai alat bantu dalam ilmu pengetahuan, serta sebagai bahan bacaan untuk pembuatan laporan akhir selanjutnya.


    Untuk mendowload file lengkap dari skripsi ini SKRIPSI DARI BAB I SAMPAI KE BAB V DAN PROGRAM SKRIPSI, silakan klik link ini; DOWNLOAD

    Media Pembelajaran Pengenalan Anggota Tubuh Manusia

    Media Pembelajaran Pengenalan Anggota Tubuh Manusia - Media pembelajaran ini dibangun menggunakan aplikasi macromedia flash 8.0. dan telah ujian akhir pada bulan 6 tahun 2015 kemarin dan dinyatakan lulus dan mendapatkan nilai A.


    Media Pembelajaran Pengenalan Anggota Tubuh Manusia
    Media Pembelajaran Pengenalan Anggota Tubuh Manusia


    Media Pembelajaran Pengenalan Anggota Tubuh Manusia


    Penelitian skripsi ini di lakukan di PAUD Darma Wanita Bukit Peninjauan II Kecamatan Sukaraja Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu.

    Berhubung penulis adalah seorang pembuat skripsi, pada saat itu penulis membuat aplikasi ini sampai selesai, namun proposal dan skripsi-nya tidak dibuat oleh penulis.

    Apabila pembaca ingin mendapatkan file programnya dapat pembaca klik melalui link dibawah ini

    Ambil File-nya

    Terima Kasih Atas Kunjungannya.. salam

    Kamis, 17 Maret 2016

    Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0

    Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0 - Berikut Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0, anda dapat langsung mengcopynya gratis.
    Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0


    PEMBUATAN FILM EDUKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 

    PROPOSAL LAPORAN TUGAS AKHIR




    Disusun Oleh:
    SUGIYATMI
    NPM: 11110013


    PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKAFAKULTAS ILMU KOMPUTERUNIVERSITAS DEHASEN (UNIVED) BENGKULU2014



    BAB IPENDAHULUAN


    1.1. Latar Belakang

    Seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini banyak perubahan-perubahan yang kita rasakan. Diantaranya, pemanfaatan komputer diberbagai bidang baik bidang pendidikan, kesehatan maupun dibidang informasi. Dengan keberadaan teknologi komputer membuat kegiatan atau aktivitas manusia dapat diselesaikan dengan cepat, tepat dan akurat.
    Lingkungan sosial memegang peranan penting terhadap kepribadian seseorang. Apalagi kalau tidak didukung oleh kemantapan dari kepribadian dasar yang terbentuk dalam keluarga. Keluarga sangat mempengaruhi kehidupan seseorang karena intensitas dan frekuensinya yang cenderung tetap dan rutin. Kesenjangan antara norma, ukuran, patokan dalam keluarga dengan lingkungannya perlu diperkecil agar tidak timbul keadaan timpang atau serba tidak menentu, suatu kondisi yang memudahkan munculnya perilaku tanpa kendali, yakni penyimpangan dari berbagai aturan yang ada. Kegoncangan memang mudah timbul karena kita berhadapan dengan berbagai perubahan yang ada dalam masyarakat. Dalam kenyataannya, pola kehidupan dalam keluarga dan masyarakat dewasa ini, jauh berbeda dibandingkan dengan kehidupan beberapa puluh tahun yang lalu. Terjadi berbagai pergeseran nilai dari waktu ke waktu seiring dengan perubahan yang terjadi dalam masyarakat. Bertambahnya penduduk yang demikian pesat, khususnya di kota.
    Dengan menggunakan teknologi komputer, kita dapat membuat suatu media pembelajaran yang interaktif, film, animasi dan lain sebagainya sehingga dengan adanya teknologi komputer efektivitas dan efisiensi kegiatan proses pembuatan ide-ide baru dapat diciptakan termasuk film edukasi.
    Film merupakan salah satu alat yang ampuh di tangan orang yang mempergunakannya secara efektif untuk sesuatu maksud terutama terhadap masyarakat kebanyakan dan juga anak-anak yang memang lebih banyak menggunakan aspek emosinya dibanding aspek rasionalnya, dan langsung berbicara ke dalam hati sanubari penonton secara meyakinkan.
    Film juga sangat membantu dalam proses pembelajaran, apa yang terpandang oleh mata dan terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih mudah diingat daripada apa yang hanya dapat dibaca saja atau hanya didengar saja.
    Pada awalnya, film atau gambar hidup ini hanya berupa serangkaian gambar diam yang diletakkan rapat-rapat ditunjukkan berganti-ganti dengan kecepatan tinggi, orang yang melihatnya akan mengalami ilusi seolah-olah terdapat gerakan. Pada perkembangan selanjutnya, William Friese Greene dan Thomas Alva Edison menciptakan kamera pertama yang secara khusus didesain untuk merekam film gambar hidup (disebut kinetograph).
    Saat ini dengan berkembangnya teknologi, peralatan film sudah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Perkembangan tekhnologi perfilman yang serba digital, telah memberikan kemudahan kepada kita sebagai praktisi pendidikan, untuk meningkatkan dan mengembangkan pemanfaatan film-film pendidikan yang lebih kreatif dan inovatif.
    Dalam pembuatan film nimasi 2D banyak sekali software-software yang mendukung salah satunya adalah macromedia flash 8.0 yang mana software ini adalah program aplikasi yang khusus dalam pembuatan animasi.
    Dengan adanya program ini penulis ingin membuat Film Edukasi  sehingga dengan adanya film edukasi ini dapat memotivasi anak dalam belajar, berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk mengangkat judul “Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0”

    1.2. Rumusan Masalah

    Permasalahan yang diangkat penulis yaitu bagaimana membuat Film Edukasi sebagai media motivasi belajar anak menggunakan Macromedia Flash 8.0

    1.3. Batasan Masalah

    Dalam pembuatan  film edukasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
    1. Hanya Membuat Film Edukasi dengan  judul “ Aku Sang Juara” pembuatannya menggunakan Macromedia Flash 8.0.
    2. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak.

    1.4. Tujuan Penelitian

    Untuk memenuhi salah satu syarat Program Diploma III Jurusan Menajemen Informatika pada Universitas Dehasen Bengkulu selain itu untuk mengetahui bagaimana membuat Film Edukasi menggunakan Macromedia Flash 8.0. 

    1.5. Manfaat Penelitian

    Manfaat dari penulisan Proposal Laporan Tugas Akhir ini adalah :
    a. Sebagai motivasi anak dalam belajar.
    b. Dapat menambah  ilmu pengetahuan tentang Pembuatan Film Edukasi.

    BAB III
    METODOLOGI PENELITIAN


    3.1. Subjek Penelitian

    3.1.1  Tempat dan waktu penelitian

    Penelitian ini bertempat di Taman Kanak (TK) Dharma Wanita Seluma yang berlamat di Jalan Raya Bengkulu Tais KM.27 Desa Siabun BP. II Kecamatan Sukaraja Kabupaten Seluma. Waktu pra penelitian dimulai pada Bulan November 2013.

    3.1.2  Sejarah Taman Kanak-kanak (TK) Dharma Wanita Seluma

    Pada tahun 1993 telah dilaksanakan musyawarah pendirian taman kanak-kanak Dharma Wanita Seluma. Rapat dihadiri Oleh Ketua Dharma Wanita dan anggota, pengurus PKK kecamatan Sukaraja, Pemilik Taman Kanak-kanak dan calon guru.
    Jumlah Musyawarah yang menghadiri pembukaan TK sebanyak 50 orang. Setelah mendengar masukan-masukan dari berbagai pihak, bahwa Taman Kanak-kanak (TK) Dharma Wanita disetujui untuk didirikan dan bertempat di Jalan Bengkulu Tais KM.27 Desa Siabun Bukit Peninjauan II Kecamatan Sukaaja Kabupaten Seluma.

    3.1.3 Struktur Organisasi Taman Kanak-kanak(TK) Dharma Wanita Seluma

    Susunan organisasi pada Taman kanak-kanak (TK) Dharma Wanita Seluma dalam dilihat pada lampiran.

    3.2. Metode Penelitian

    Merancang dan memproduksi sebuah film animasi dengan menggunakan teknik 2D Menggunakan Macromedia Flash 8.0.. Film Animasi Edukasi ini berisi tentang Seorang anak yang selalu belajar dari lingkungan  Dalam film animasi tersebut  diiringi music dan suara atau audio agar mempermudah dan memperjelas dalam memahami isi cerita serta menarik perhatian anak-anak..

    3.3. Metode Pengumpulan Data

    Untuk dapat menyusun proposal Laporan Tugas Akhir ini, maka perlu kegiatan mengumpulkan, menganalisis, ,buat ide, membuat cerita dan menerapkan gambar dalam bentuk animasi ke dalam computer yang dilakukan secara sistematis dan efisien untuk memecahkan persoalan, tentunya diperlukan data yang tepat dan akurat. Untuk itu di dalam melakukan proses pengumpulan data, ada beberapa metode yang diterapkan sebagai berikut :
    a) Metode Observasi
    Metode pengumpulan data yang dilakukan demgan cara pengamatan secara langsung terhadap metode pembelajaran tentang Pembuatan Film yang akan menjadi bahan data pada Laporan tugas akhir ini.
    b) Metode Kepustakaan
    Pada metode ini penulis melakukan pengumpulan data dengan cara membaca atau mengutip dari buku dan internet yang berhubungan dengan judul.

    3.4. Metode Perancangan Sistem

    3.4.1.  Rancangan Sistem Baru 

    Dari hasil penelitian yang telah penulis lakukan, penulis ingin mencoba membuat animasi tentang Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash.

    3.4.2.Rancangan Struktur Menu dan Sub Menu

    Pada rancangan struktur menu sub menu terdiri dari menu pembuka, menu utama, sub menu film edukasi serta Tombol keluar. 

    3.5. Software dan Hardware yang digunakan

    Adapun Software dan Hardware yang penulis gunakan dalam pembuatan film Edukasi ini adalah   Menggunakan Macromedia Flash adalah sebagai berikut:
    a. Software
    Spesifikasi Software yang penulis gunakan dalam perancangan pembuatan Film Edukasi menggunakan Macromedia Flash 8.0 adalah :
    1. Sistem operasi Windows XP
    2. Adobe Photoshop CS 2
    3. Macromedia Flash 8.0
    b. Hardware
    Spesifikasi Hardware yang penulis gunakan dalam perancangan pembuatan Film Edukasi menggunakan Macromedia Flash 8.0 adalah :
    1. Procesessor Intel pentium 4  2,66 GHz
    2. Motherboard 64 Mb VGA CARD GeForce2  Mx/Mx 400
    3. Harddisk Seagate Barracuda 80 GB 7200 RPM SATA
    4. Memory V-Gen DDR2 1GB PC 6400
    5. Monitor Samsung SyncMaster 591s 17”
    6. Keyboard
    7. Mouse Optic
    8. Speaker Aktif

    3.6. Tahapan-Tahapan pembuatan film edukasi ini

    3.6.1. Anlisa Kebutuhan Sistem
    Film animasi yang akan dibuat kiranya mampu
    a. Menanipilkan film animasi yang  sejalan ceritanya sesuai dengan storyboard
    b. Menampilkan background rumah, pohon, dari jalan sesuai seperti aslinya
    c. mwndengarkan suara dubber sesuai dengan gerak bibir tokoh yang berbicara.
    d. Menampilkan karakter yang yang cara berjalannya halus seperti aslinya
    e. Proses animasi dilakukan dengan teknik animasi 2D Hybrid Animation.
    f. Proses pembuatan objek didalam symbol yang bertype grafik,
    3.6.2.      Perancangan Sistem
    Perancangan pra produksi dalam pembuatan film animasi meliputi
    a.        Menentukan Ide
    Ide pembuatan film animasi ini muncul ketika melihat kenyataan bahwa masih kurangnya film edukasi local yang benar-benar bisa mendidik anak sesuai dengan karakter sehari-hari mereka, yang memanfaatkan lingkungan sebagai media belajar.
    b.        Tema
    Tema yang diambil pada film edukasi adalah "Sang Juara" adalah tentang pentingnya belajar memanfaatkan lingkungan di sekitar kita..
    c.         Logline
    Logline dari film edukas ini  adalah –“ Bagaimana jika seorang anak kecil anak yang selalu penasaran dengan lingkungan disekitarnya sehingga dia selalu ingin tahu jumlahnya dan ada kawannya yang selalu mendampingi kemanapun ia bermain”
    3.6.3.      Sinopsis
    Sitiopsis dari film edukasi" Aku Sang Juara” ini adalah:
    1.    Siapa tokoh utama dalam film itu?
    Jawab : Galang
    2.    Apakah yang diinginkan oleh tokoh utama?
    Jawab:Menjadi Juara di Kelasnya
    3.    Siapa atau Apa yang menghalamgi tokoh utama untuk mendapatkan keinginanya?
    Jawab :Temannya Febry                                                    
    4.    Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang, dicita­ citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik?      
    Jawab :
    Dia selalu ingin tau tentang apa yang ia lihat dan biasanya tokoh galang ini menyempatkan waktu untuk menghitung apa yang ia lihat.
    5.    Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita tersebut
    Jawab :Bahwa belajar tidak harus menggunakan buku tetapi lingkungan sekitar juga bias dimanfaatkan.
    6.    Bagaimana anda mengisahkan cerita Anda?
    Jawab : dengan sudut pandang, orang ketiga. bantuan backround untuk menambahkan efek-efek yang dibutuhkan. dan mengambil lingkungan sekitarnya.
    7.    Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam corita ini?
    Jawab :
    Galang akhirnya menjadi juara 1 dikelasnya berkat rasa ingin tahunya tentang lingkungan disekitarnya, setelah dia belajar disekolah apa yang dia lihat diluar sama dengan pelajaran yang diterimanya di sekolah sehingga galang tidak ada kesulitan dalam belajar, sedangkan teman-temanya kurang memperhatikan apa yang ada di lingkungan sekitarnya jadi mereka kesulitan dalam menrima pelajaran.

    Skripsi Analisa Simulasi Pengendali Rambu Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy

    Skripsi Analisa Simulasi Pengendali Rambu Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy - Berikut ini adalah sala satu skripsi yang sudah berhasil ujian akhir dan dinyatakan lulus ujian dengan nilai A:


    Skripsi Analisa Simulasi Pengendali Rambu Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy
    Skripsi Analisa Simulasi Pengendali Rambu Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy



    ANALISA SIMULASI PENGENDALI RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY


    Skripsi Analisa Simulasi Pengendali Rambu Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy


    SKRIPSI




    AIFITRIANI
    NPM: 10020020



    FAKULTAS ILMU KOMPUTERPROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTERUNIVERSITAS DEHASEN (UNIVED) BENGKULU2014




    BAB IPENDAHULUAN


    1.1. Latar Belakang

    Pada zaman sekarang ini, kendaraan di jalan raya semakin banyak dan kepadatannya pun semakin bertambah. Karena itu, sering menimbulkan kemacetan lalu lintas, terutama di persimpangan jalan dan di waktu sibuk. Misalnya pada pagi hari, saat banyak orang bepergian untuk memulai aktivitasnya, pergi bekerja atau pulang pada sore hari. Pada waktu-waktu tersebut kepadatan di jalan raya akan meningkat.
    Karena pada persimpangan merupakan pusat terjadinya kemacetan di jalan raya, maka dengan adanya simpang bersinyal diharapkan dapat mengurangi kemacetan yang terjadi pada suatu persimpangan, dan mengendalikan penyebaran kendaraan pada persimpangan.
    Simulasi ini dapat digunakan untuk menentukan lamanya rambu lalu lintas hidup agar penumpukkan kendaraan tidak terlalu padat pada setiap ruas jalan dalam suatu persimpangan.
    Aplikasi ini juga dapat mensimulasikan interaksi rambu lalu lintas yang terdapat dalam suatu persimpangan, sehingga tercipta komunikasi pertukaran data antar lampu lalu lintas tersebut. Data yang dikomunikasikan adalah berapa banyak kendaraan pada ruas jalan tersebut, sehingga dapat ditentukan urutan pergiliran menyalanya lampu, dan berapa lama lampu lalu lintas tersebut harus menyala.
    Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik untuk mengangkat judul dengan judul: “Analisa Simulasi Rambu Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy”.

    1.2. Rumusan Masalah

    Dari uraian yang telah disampaikan pada latar belakang diatas, maka dapat diambil beberapa rumusan masalah, diantaranya:
    1. Bagaimana membuat Simulasi Rambu Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy Tsukamoto         dengan Matlab 6.1.
    2. Bagaimana menganalisa data hasil pengujian

    1.3. Batasan Masalah

    Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan dan lebih terarah, maka pembahasan hanya dibatasi pada:
    1. Jumlah kendaraan yang dihitung hanya mobil
    2. Jumlah percabangan adalah 4 cabang Simpang Skip Kota Bengkulu
    3. Dibangun menggunakan Matlab 6.1,

    1.4. Tujuan Penelitian

    Tujuan penelitian pada penelitian ini adalah untuk:
    1. Membuat simulasi menggunakan metode Logika Fuzzy,
    2. Menganalisa data hasil pengujian,
    3. Menambah pengetahuan mengenai Matlab 6.1,
    4. Memenuhi persyaratan dalam melanjutkan penulisan skripsi bagi penulis.

    1.5. Manfaat Penelitian

    Adapun manfaat penelitian ini untuk menganalisa simulasi pengendali rambu lalu lintas menggunakan logika fuzzy, yaitu :

    1.5.1. Bagi Pengendara

    Memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada masyarakat pada umumnya mengenai Traffic Light (Lampu Lalu Lintas).

    1.5.1. Bagi Pembaca

    Dapat dijadikan referensi bahan acuan untuk menambah pengetahuan dan menganalisa simulasi pengendali rambu lalu lintas dengan menggunakan metode Logika Fuzzy.

    BAB III
    METODOLOGI PENELITIAN


    Tempat dan Waktu Penelitian

    Praktik kerja lapangan dilaksanakan di Dinas perhubungan, Komunikasi dan Informatika Kota Bengkulu dengan alamat J.Jati No.37 Tlp.(0736)21003 Fax (0736) 21003 Bengkulu yang dimulai pada bulan Januari sampai dengan bulan Februari 2014.

    Metode Penelitian

    Metode penelitian yang digunakan penulis dalam Analisa Simulasi Pengendali Rambu Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy adalah metode penelitian Eksprimen.

    Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

    Perangkat Keras

    Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini  tentang analisa simulasi pengendali rambu lalu lintas menggunakan logika fuzzy ini antara lain:

    1. Satu Unit Laptop Tosiba Intel Pentium Inside
    2. DDRAM 2 GB
    3. HDD 256 GB
    4. Intel Pentium Inside


    Perangkat Lunak

    Adapun Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

    1. Sistem Operasi Windows XP Service Pack 2
    2. Aplikasi Matlab 6.1


    Metode Pengumpulan Data

    Metode Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
    a. Wawancara
    Suatu cara mengumpulkan data yang digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Wawancara dilakukan Bapak H.Haiboha, ST, Pada Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kota Bengkulu.
    b. Metode Observasi ( pengamatan)
    Metode observasi ( pengamatan ) adalah alat pengumpulan data yang dilakukan cara mengamati dan mencatat secara sistematis terhadap Analisa Simulasi Pengendali Rambu Lalu Lintas Pada Simpang Skip Kota Bengkulu.
    c. Studi Pustaka
    Studi pustaka dilakukan dengan membaca artikel, buku – buku, majalah, dan sumber media yang terkait dengan kegiatan penelitian yang didapat pada perpustakaan, warnet dan lain – lain.

    Metode Perancangan Sistem

    Blok Diagram Global

    Skripsi Analisa Simulasi Pengendali Rambu Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy

    Blok Diagram Global

    Skripsi Analisa Simulasi Pengendali Rambu Lalu Lintas Menggunakan Logika Fuzzy



    Gambar 3.1 Blog Diagram Global
    Pada Blok Diagram global di atas menjelaskan bahwa pada penelitian ini peneliti menganalisa simulasi rambu lalu lintas menggunakan aplikasi matlab dan diproses menggunakan logika fuzzy.

    Prinsip Kerja Sistem

    Input berupa Jumlah mobil menurut sensor pertama dari sebuah arah dan Jumlah mobil menurut sensor kedua dari sebuah arah. Periode waktu atau cycle time yang ingin diperpanjang untuk sebuah arah.

    Rencana Kerja

    Adapun susunan langka kerja pada penelitian ini adalah:
    Mula-mula peneliti mempersiapkan perangkat keras seperti komputer PC atau laptop dan software matlab 6.1, kemudian peneliti melakukan instalasi aplikasi matlab 6.1 pada laptop atau PC yang telah mempunyai sistem operasi windows XP Service Pack II, setelah proses instalasi matlab 6.1 selesai, kemudian peneliti mempersiapkan data yang berhubungan dengan simulasi pengendali rambu lalu lintas, setelah data dinyatakan cukup, peneliti membuat simulasi pengendali rambu lalu lintas menggunakan aplikasi matlab 6.1. Setelah proses pembuatan simulasi pengendali rambu lalu lintas di nyatakan selesai, lalu peneliti melakukan pengujian terhadap sistem, dimana penelti mencoba menjalankan simulasi yang di buat dan selanjutnya menganalisa hasil pengujian sistem apakah masih ada letak kesalahan atau tidak untuk mendapatkan hasil analisa.
    Rencana Kerja

    Komponen Logika Fuzzy Persoalan

    Dari apa yang sudah disampaikan sebelumnya, berikut variable linguistik untuk Fuzzy Inference System.
    Variable input :
    1. Jumlah mobil menurut sensor pertama dari sebuah arah. Kita sebut A. Misalkan arah yang menyala adalah arah utara selatan maka A = s8 + s4. 
    2. Jumlah mobil menurut sensor kedua dari sebuah arah. Kita sebut Q. Misalkan arah yang menyala adalah arah utara selatan maka A = s7 + s3. 
    Variable output :

    Periode waktu atau cycle time yang ingin diperpanjang untuk sebuah arah. Ini merupakan input dari pakar. Kita sebut variable ini E. 

    Untuk fungsi anggota dari tiap variable fuzzy di atas, bisa didapatkan dari pakar(karena tergantung dari lalu lintas di suatu daerah tertentu). Untuk persoalan ini digunakan member function berikut beserta singkatannya untuk mempermudah penamaan :

    Nilai linguistik tiap variable


    Berikut fungsi anggota dari tiap variable linguistik
    Input Variable A

    Input Variable Q

    Input Variable E

    Yang terakhir adalah rule yang akan digunakan untuk Fuzzy Inference System. Rule ini didapat dari pakar juga. Karena terdapat 2 input yang masing-masing nilai linguistiknya 4, maka total rule sepenuhnya adalah 4*4=16. Tidak semua persoalan mempunyai jumlah rule seperti itu, terdapat beberapa persoalan yang rulenya sudah khusus karena nilainya sama untuk input yang berbeda. Sedangkan untuk kasus ini dipakai jumlah rule 16. Berikut tabel dari rule yang dipakai (untuk sebuah kasus arah yang sedang menyala).

    Dari Rule Untuk Sendiri
    Cara membaca tabel tersebut yaitu, untuk sebuah nilai A pada kolom ke-i dan nilai Q pada kolom ke-j, maka didapat nilai q pada kolom i, baris ke-j :
    IF A [i] AND B [J] THEN Q [i,j] 

    Contohnya untuk kolom 1 baris 1, didapat rule: 
    IF A=SI (jumlah mobil oleh sensor A sedikit) AND Q= SI (jumlah mobil oleh sensor Q sedikit) THEN E=P (perpanjangan waktu pendek). 

    Implementasi Rule. 

    Pada implementasi rule, semua rule berbobot sama, maka diset weight tiap rule = 1. 
    Berikut hasil implementasi di Matlab:
    1. If (A is SI) and (Q is SI) then (E is P) (1)
    2. If (A is SA) and (Q is SI) then (E is S) (1)
    3. If (A is B) and (Q is SI) then (E is L) (1)
    4. If (A is SB) and (Q is SI) then (E is SL) (1)
    5. If (A is SI) and (Q is SA) then (E is P) (1)
    6. If (A is SA) and (Q is SA) then (E is S) (1)
    7. If (A is B) and (Q is SA) then (E is L) (1)
    8. If (A is SB) and (Q is SA) then (E is L) (1)
    9. If (A is SI) and (Q is B) then (E is P) (1)
    10. If (A is SA) and (Q is B) then (E is P) (1)
    11. If (A is B) and (Q is B) then (E is S) (1)
    12. If (A is SB) and (Q is B) then (E is L) (1)
    13. If (A is SI) and (Q is SB) then (E is P) (1)
    14. If (A is SA) and (Q is SB) then (E is P) (1)
    15. If (A is B) and (Q is SB) then (E is P) (1)
    16. If (A is SB) and (Q is SB) then (E is S) (1)

    Tabel Pengujian


    Perancangan Pengujian

    Pengujian sistem dilakukan dengan cara membuka simulasi pengendali rambu lalu lintas pada dinas perhubungan Kota Bengkulu menggunakan komputer (Sampel). Pengujian dilakukan dengan cara sistematis melalui dua tipe pengujian yaitu:

    Stup Testing (Pengujian Struktur)
    Yaitu tes struktur kendali sebelum program diajukan.

    Unit Testing (Pengendalian Unit)
    Pengujian unit, simulasi di uji untuk menjamin simulasi tersebut dapat berjalan sesuai dengan fungsinya dengan baik. 

    Ada 2 metode untuk melakukan testing yaitu:
    1. Black Box Testing (terfokus pada apakah unit program tersebut memenuhi requirement/ syarat yang ditentukan dalam spesifikasi).
    2. white Box Testing (melihat kedalam program untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisa apakah ada kesalahan atau tidak).







    Popular Posts