Tampilkan postingan dengan label proposal skripsi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label proposal skripsi. Tampilkan semua postingan

Senin, 01 Agustus 2016

Aplikasi Pencarian Peminjaman Buku Menggunakan Visual Basic 6.0

APLIKASI PENCARIAN UNTUK PROSES PEMINJAMAN BUKU PADA PERPUSTAKAAN WILAYAH PROVINSI BENGKULU MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0




BAB I
PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang

Dalam menghadapi zaman yang semakin berkembang dan teknologi yang semakin canggih seperti sekarang ini, membuat kita untuk mampu meningkatkan kualitas hasil kerja, serta bisa menyelesaikan pekerjaan dengan cepat dan efektif, maka memerlukan paralatan yang lebih baik, komputer merupakan salah-satu bentuk perkembangan teknologi canggih dan berupa seperangkat alat yang digunakan sebagai media informasi dan dapat mengelolah data. Komputer mempunyai kecepatan yang mampu menghasilkan data yang lebih baik tanpa mengurangi nilai data tersebut.
Pada setiap provinsi yang ada di Indonesia mempunyai perpustakaan wilayah, perpustakaan wilayah merupakan instansi pemerintah yang bergerak dibidang perbukuan yang siap melayani masyarakat, khususnya pelajar dan mahasiswa dengan syarat pinjam yang di tentukan, Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu merupakan perpustakaan umum terbesar di Provinsi Bengkulu yang beralamatkan di jalan Mahoni No. 11 Provinsi Bengkulu yang memiliki ribuan aneka ragam buku siap pinjam yang selama ini sistem pencarian buku yang tersimpan pada rak-rak buku yang tersusun berdasarkan jenis buku, sementara jumlah buku yang lumayan banyak sehingga sulit untuk mencari buku yang dinginkan dan ini penulis anggap memerlukan banyak waktu untuk melakukan pencarian manual buku yang diingiinkan, Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul “Aplikasi Pencarian Untuk Proses Peminjaman Buku Pada Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu Menggunakan Visual Basic 6.0”


1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah yang diangkat yaitu: bagaimana membuat Aplikasi Pencarian Untuk Proses Peminjaman Buku Pada Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu Menggunakan Visual Basic 6.0? 

1.3. Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah dan permasalahan yang dihadapi tidak terlalu luas serta sesuai dengan tujuan, maka di tetapkan batasan terhadap sistem yang diteliti. Adapun batasanya adalah sebagai berikut:
  1. Pembuatan aplikasi pencarian untuk proses peminjaman buku pada Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu menggunakan Visual Basic 6.0.
  2. Dibangun menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0
  3. Penelitian dilakukan di perpustakaan wilayah Provinsi Bengkulu.
  4. Data yang diolah adalah data buku pada Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu.

1.4. Tujuan Penelitian 

Tujuan utama diadakannya serta dilakukannya penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi pencarian untuk proses peminjaman buku pada perpustakaan wilayah Provinsi Bengkulu Menggunakan Visual Basic 6.0.
1. Tujuan umum
  1. Untuk membantu pihak perpustakaan wilayah dalam mencari buku  dengan cepat untuk proses peminjaman buku.
  2. Membuat aplikasi pencarian untuk proses peminjaman buku pada Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu Menggunakan Visual Basic 6.0 
2. Tujuan Khusus
  1. Menyelesaikan studi pendidikan di Universitas Muhammadiyah Bengkulu.
  2. Sebagai bahan acuan atau perbandingan dalam penyusunan yang sama.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat dan di jadikan sebagai media untuk mencari buku dan untuk proses peminjaman buku pada perpustakaan wilayah Provinsi Bengkulu dengan cepat dan akurat.
1. Bagi Penulis
Sebagai tambahan ilmu pengetahuan di bidang informatika serta menciptakan sistem aplikasi baru yang nantinya dapat berguna bagi Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu dalam pencarian buku dan proses peminjaman buku dengan cepat.
2. Bagi Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu
Dengan adanya aplikasi ini, penyelesaian pekerjaan Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu dalam proses pencarian dan proses peminjaman buku akan mudah dan cepat.
3. Bagi Pembaca
Dapat dijadikan sebagai referensi bahan acuan untuk menambah pengetahuan dan mengetahui bagaimana cara membuat Aplikasi Pencarian Untuk Proses Peminjaman Buku Pada Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu Menggunakan Visual Basic 6.0.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah yang diangkat yaitu: bagaimana membuat Aplikasi Pencarian Untuk Proses Peminjaman Buku Pada Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu Menggunakan Visual Basic 6.0? 

1.3. Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah dan permasalahan yang dihadapi tidak terlalu luas serta sesuai dengan tujuan, maka di tetapkan batasan terhadap sistem yang diteliti. Adapun batasanya adalah sebagai berikut:
  1. Pembuatan aplikasi pencarian untuk proses peminjaman buku pada Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu menggunakan Visual Basic 6.0.
  2. Dibangun menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0
  3. Penelitian dilakukan di perpustakaan wilayah Provinsi Bengkulu.
  4. Data yang diolah adalah data buku pada Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu.


1.4. Tujuan Penelitian 

Tujuan utama diadakannya serta dilakukannya penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi pencarian untuk proses peminjaman buku pada perpustakaan wilayah Provinsi Bengkulu Menggunakan Visual Basic 6.0.
1. Tujuan umum
  • Untuk membantu pihak perpustakaan wilayah dalam mencari buku dengan cepat untuk proses peminjaman buku.
  • Membuat aplikasi pencarian untuk proses peminjaman buku pada Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu Menggunakan Visual Basic 6.0 
2. Tujuan Khusus
  • Menyelesaikan studi pendidikan di Universitas Muhammadiyah Bengkulu.
  • Sebagai bahan acuan atau perbandingan dalam penyusunan yang sama.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat dan di jadikan sebagai media untuk mencari buku dan untuk proses peminjaman buku pada perpustakaan wilayah Provinsi Bengkulu dengan cepat dan akurat.
1. Bagi Penulis
Sebagai tambahan ilmu pengetahuan di bidang informatika serta menciptakan sistem aplikasi baru yang nantinya dapat berguna bagi Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu dalam pencarian buku dan proses peminjaman buku dengan cepat.
2. Bagi Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu
Dengan adanya aplikasi ini, penyelesaian pekerjaan Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu dalam proses pencarian dan proses peminjaman buku akan mudah dan cepat.
3. Bagi Pembaca
Dapat dijadikan sebagai referensi bahan acuan untuk menambah pengetahuan dan mengetahui bagaimana cara membuat Aplikasi Pencarian Untuk Proses Peminjaman Buku Pada Perpustakaan Wilayah Provinsi Bengkulu Menggunakan Visual Basic 6.0.
Untuk Info Lengkap tentang Aplikasi Pencarian Peminjaman Buku Menggunakan Visual Basic 6.0

Hubungi di:
Facebook : Mesa Bkl
E-Mail      : mesakomputer@gmail.com
HP           : 0853-6789-7220


Senin, 23 Mei 2016

Contoh Skripsi Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering

Contoh Skripsi Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering- lebih lengkapnya judul skripsi yang akan dibahas adalah : Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film.

Pada artikel kali ini kita bahas sedikit mengenai penerapan  Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering.

Untuk mengelompokkan kategori film, pada artikel yang memuat suatu karya skripsi yang telah penulis buat dankemarin alhamdullilah sudah wisudah tahun 2014 kemari. lumayan lama :D

Berdasarkan hasil penelitian kami, pada suatu film terdapat beberapa kategori, diantaranya jenis film, tahun release, dan bintang film, kategori ini yang kami jadikan kategori pengelompokan, dan hasilnya lumayan. Setelah selesai pembuatan kemarin baru kami menyadari sebenarnya hasil dari pengelompokan fungsinya adala untuk pencarian cepat data film.

Pengelompokan kategori film ini dibuat menggunakan aplikasi visual basic 6.0 (VB6), dan laporannya dibuat menggunakan cristal report 8.5

ini ni tampilan dari aplikasinya:

Contoh Skripsi Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering
Proses Pengelompokan

Contoh Skripsi Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering
Laporan Hasil Pengelompokan


Dari ucapan sebelumya, dari kata skripsi barang pasti ada data skripsinya.
Disini penulis akan memberikan isi dari BAB I dari skripsi yang telah penuli buat. silakan di apa-apain (gratis).


Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film



BAB I
PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang 

Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh para akademisi dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya: bisnis, kesehatan, pendidikan, pisikologi, perfilman, permainan dan sebagainya. Hal ini mendorong para ahli untuk semakin mengembangkan komputer agar dapat membantu kerja manusia atau bahkan melebihi kemampuan kerja manusia.
Film adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul di suatu tempat tertentu. Pada dasarnya film dapat dikelompokan ke dalam dua pembagian dasar, yaitu kategori film cerita dan non cerita. Pendapat lain menggolongkan menjadi film fiksi dan non fiksi. Film cerita adalah film yang diproduksi berdasarkan cerita yang dikarang, dan dimainkan oleh aktor dan aktris. Film non cerita adalah film yang mengambil kenyataan sebagai subyeknya, yaitu merekam kenyataan dari pada fiksi tentang kenyataan. (Sumarno, 1996:10) 
Pada prinsipnya Fuzy Subtractive Clustering didasarkan atas ukuran densitas (potensi) titik-titik data dalam suatu ruang (variabel). Titik dengan jumlah tetangga terbanyak akan dipilih sebagai pusat cluster. Titik yang sudah terpilih sebagai pusat cluster ini akan dikurangi densitasnya. Kemudian algoritma akan memilih titik lain yang memiliki tetangga terbanyak untuk dijadikan sebagai pusat cluster yang lain. Hal ini dilakukan sampai semua titik diuji. Teknik yang dikenal dalam data adalah clustering,  berupa proses pengelompokan sejumlah data atau objek ke dalam cluster group sehingga setiap dalam cluster akan berisi data yang semirip mungkin dan berbeda dengan objek dalam cluster yang lainnya (Klir, 1995). 
Proses pencarian data film pada Rental Film Untra Disc Kota Bengkulu selama ini dengan cara manual, yakni dengan cara mencari data film yang diinginkan yang tercatat pada suatu buku, hal ini dianggap kurang efektif dan efisien waktu, dikarnakan hal ini dilakukan berulang-ulang pada banyaknya jumlah peminjam film.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk mengangkat judul pada skripsi ini yang berjudul: “Implementasi Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film”.

1.2. Rumusan Masalah 

Berdasarkan latar belakang diatas, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaiman menggimplementasikan Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film.


1.3. Batasan Masalah

Karena keterbatasan waktu, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain:
  1. Implementasikan Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film
  2. Pengelompokan yang berhubungan dengan persamaan dan ketidaksamaan jenis film, kategori film dan tahun keluaran.
  3. Film yang di jadikan sebagai sampel pada penelitian ini yaitu dari tahun 2010 sampai dengan 2014

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk menggimplementasikan Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film.

1.5. Manfaat Penelitian

1. Bagi Penulis
Sebagai tambahan ilmu pengetahuan di bidang informatika serta menggimplementasikan Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film.
2. Bagi Pembaca
Dapat dijadikan referensi bahan acuan untuk menambah pengetahuan dan menggimplementasikan Algoritma Fuzy Subtrcative Clustering Untuk Aplikasi Pengelompokan Kategori Film


Barang Kali.... ada yang penelitiannya sama dengan hasil karya penulis, silakan anda download link dibawah ini skripsi dan programnya:
















Senin, 16 Mei 2016

Skripsi Sistem Administrasi Keuangan Full VB Project

Aplikasi Perangkat Lunak Administrasi Keuangan Pada SMK S-17 Budi Mulia Kota Bengkulu

Pada artikel kali ini, penulis ingin berbagi skripsi tentang aplikasi perangkat lunak administrasi keuangan menggunakan aplikasi visual basic 6.0. Artikel ini dibuat untuk membantu saudara-saudaraku yang lagi pusing nyusun skripsi, terutama yang terkait dengan judul aplikasi perangkat lunak administrasi keuangan menggunakan aplikasi visual basic 6.0. Artikel ini dibuat dikarenakan ada banyak inbox teman-teman facebook yang minta tolong soal judul ini, disini penulis rasa, di luar dari teman akrab penulis, barang kali masih ada teman yang lain membutuhkan.

Adapun bentuk program yang telah penulis buat dapat anda lihat pada gambar dibawah ini:
Skripsi Sistem Administrasi Keuangan Full VB Project
Tampilan Menu Transaksi

Skripsi Sistem Administrasi Keuangan Full VB Project
Laporan Tagihan Siswa

Isi dari BAB I Skripsi ini adalah sebagai berikut:



BAB 1 PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang

Pesatnya Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini mendorong setiap individu untuk lebih memiliki intelektualitas dan integritas yang tinggi, Pada era globalisasi ini pengaruh teknologi sangat pesat, komputer menjadi barang yang sangat berperan dalam kehidupan manusia baik dalam bidang pendidikan, perkantoran, kesehatan dan lain sebagainya. Perkembangan komputer yang ada pada saat ini tidak dapat dipungkiri telah membantu karyawan dalam pengolahan data maupun penyajian informasi. Dengan adanya komputer, karyawan dapat bekerja lebih optimal apabila dibandingkan dengan menggunakan mesin ketik biasa maupun pencatatan-pencatatan buku besar.
Perangkat lunak atau Software dapat menyajikan informasi yang begitu cepat dan akurat melalui proses pengolahan data yang cepat pula. Dengan adanya sistem informasi yang baik, suatu instansi baik pemerintahan maupun swasta dapat memberikan daya saing yang baik terhadap pelayanan akan akses yang dihasilkan melaui berbagai laporan-laporan secara  elektronik.
Visual Basic merupakan Software yang banyak dipakai oleh programmer untuk membuat suatu program karena kemampuannya dalam menginput, mengolah serta memproses suatu pekerjaan agar lebih mudah.
Perkembangan teknologi informasi saat ini banyak menciptakan sistem-sistem untuk mempermudahkan pekerjaan,akan tetapi masih banyak juga orang yang belum memanfaatkan teknologi-teknologi ini. Selama ini SMK S-17 Budi Mulia Kota bengkulu dalam administrasi keuangan masih mengggunakan proses manual, dan mengakibatkan proses transaksi keuangan  menjadi rumit dan proses pencatatan, penyimpanan data pada keuangan  disimpan dalam bentuk manual yang masih ditulis di buku-buku besar, sehingga petugas terkadang mengalami kesulitan dalam mencari data-data siswa yang sudah dan belum membayar, dan petugas pun terkadang kesulitan dalam pembuatan laporan yang tepat dan akurat.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis Tertarik untuk mengangkat judul Proposal yaitu “Aplikasi Perangkat Lunak Administrasi Keuangan pada SMK S-17 Budi MUlia Kota Bengkulu“.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam pembuatan proposal skripsi ini adalah bagaimana pembuatan aplikasi perangkat lunak administrasi keuangan pada SMK S-17 Budi Mulia Kota Bengkulu Menggunakan Microsoft Visual Basic 6. 0. 

1.3 Batasan Masalah

Agar permasalahan dalam penelitian ini tidak menyimpang, maka penulis membatasi masalah pada pembuatan perangkat lunak administrasi keuangan siswa kelas 1, kelas 2, dan kelas 3 pada SMK S-17 Budi Mulia Kota Bengkulu menggunakan Microsoft Visuak Basic 6.0.

1.4 Tujuan Penelitian

1.4.1 Tujuan Umum

Sebagai salah satu syarat untuk melanjutkan skripsi pendidikan program strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer pada Universitas Dehasen (UNIVED) Kota Bengkulu.

1.4.2  Tujuan Khusus

Adapun tujuan khusus yang hendak dicapai dalam penelitian adalah untuk membuat Aplikasi Perangkat Lunak Administrasi Keuangan  pada SMK S-17 Budi Mulia Kota Bengkulu. 

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1  Bagi Para Guru di SMK S-17 Budi Mulia Kota Bengkulu

Dengan adanya Aplikasi  ini diharapkan dapat  berguna bagi petugas Tata usaha sekolah untuk mendukung aktivitas administrasi keuangan.

1.5.2  Bagi penulis

  1. Dengan adanya penelitian ini dapat meningkatkan ilmu pengetahuan penulis mengenai Sistem yang bisa digunakan  Untuk administrasi keuangan agar lebih efektif dalam pengolahan laporan berbasis Visual Basic
  2. Sebagai syarat dalam menyusun  skripsi yang merupakan syarat mutlak untuk mendapatkan gelar strata satu (S1) Universitas Dehasen Bengkulu

1.5.3  Bagi Pembaca

Dapat memberikan pengetahuan mengenai pembuatan aplikasi perangkat lunak administrasi keuangan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dan dapat dijadikan panduan dalam pembuatan Proposal Skripsi.


Untuk mendownload skripsi ini anda dapat melalui link dibawah ini:

Skripsi Full (Word 2007)
VB Project Full (Administrasi-SMK-VB6)


Selasa, 05 April 2016

Full Skripsi Teknik Informatika Sistem Pakar Tingkat Kemiskinan Forward Chaining

Sistem Pakar Untuk Menentukan Tingkat Kemiskinan Dalam Masyarakat Menggunakan Metode Forward Chaining (Studi Kasus Desa Pering Baru Kecamatan Talo Kecil Kabupaten Seluma)

Oleh:
Alias Syukurjo Ependi 1)
Sastia H. Wibowo, M. Kom 2)
Rozali Toyib, M. Kom 3)

Pelaksanaannya banyak salah sasaran bahkan kekurangan data dan Kriteria orang yang dikatakan miskin, bahkan banyak bantuan diterima oleh orang yang tidak layak menerimanya. Untuk menghindari terjadinya salah sasaran dalam penyaluran bantuan untuk orang miskin, Untuk memudahkan dalam penentuan kategori orang/masyarakat miskin. Dari 8 responden yang melakukan pengujian terhadap aplikasi sistem pakar ini, 60% menyatakan baik, 37% menyatakan cukup, dan 25% menyatakan kurang baik. Kelebihan sistem pakar ini dapat menghemat waktu, proses penentuan yang lebih objektif dan lebih efisien dalam pekerjaan, kebenarannya tidak bernilai 100% benar dan tidak mempertimbangkan secara rasional dalam keputusannya.

Kata Kunci: Sistem Pakar, Tingkat Kemiskinan, Forward Chaining


Full Skripsi Teknik Informatika Sistem Pakar Tingkat Kemiskinan Forward Chaining
Full Skripsi Teknik Informatika Sistem Pakar Tingkat Kemiskinan Forward Chaining

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TINGKAT KEMISKINAN DALAM MASYARAKAT MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING (STUDI KASUS DESA PERING BARU KECAMATAN 
TALO KECIL KABUPATEN SELUMA)

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Krisis ekonomi yang berkepanjangan dan stabilitas politik yang tidak menentu menyebabkan pertumbuhan ekonomi melemah, meningkatnya jumlah penganguran, dan melemahnya tingkat pendidikan, serta lambatnya pembangunan daerah, permasalahan kemiskinan adalah salah satu target penting bagi pembangunan di Indonesia, karena angka kemiskinan dapat bertambah dengan adanya krisis ekonomi akibat naiknya angka pengangguran. Untuk mengurangi dampak krisis ekonomi ini, banyak skali program pemerintah untuk iitu seperti raskin, BLT, BPJS dan lain yang disalurkan buat Kecamatan, Kelurahan dan Desa, didalam pelaksanaannya banyak salah sasaran bahkan kekurangan data dan Kriteria orang yang dikatakan miskin, bahkan banyak bantuan diterima oleh orang yang tidak layak menerimanya.
Permasalahannya dalam menentukan kriteria yang berhak menerimah bantuan dari pemerintah tidak jelas, dikarenakan belum adanya aplikasi yang dapat membantu untuk menentukan orang yang dikatakan miskin yang selama ini hanya berdasarkan data yang tidak jelas kebenaranya, hanya berdasarkan info dari orang-orang tertentu, hal ini dianggap kurang efektiif dan efisien waktu dan dapat menyebabkan kekeliruan pada saat penyaluran bantuan dari pemerintah.

Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan Suryadi menyebutkan tingkat keberhasilan sistem dalam mendiagnosa penyakit pada sapi menggunakan metode forward chaining, sehingga perlu dibuat tolak ukur untuk mendiagnosa penyakit sapi dengan menggunakan metode forward chaining. Penelitian ini akan melakukan mendiagnosa penyakit pada sapi Menggunakan Metode Forward Chaining berdasarkan tingkat kepastian yang muncul pada gejala, pada kaidah diagnosa dan pada hasil diagnosa. Hasil diagnosa dari sistem ditunjukkan dengan tingkat kepastiannya disajikan bersamaan dengan saran penyelesaian berdasarkan hasil diagnosa dengan menggunakan metode forward chaining. (Suryadi, 2014; 64).
Desa Pering Baru merupakan sala satu Desa yang berada di Kecamatan Talo Kecil Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu yang terdiri dari lebih kurang 900 kepala keluarga dan di kepala desai oleh Bapak Raples dan Seketaris Desa Kayum. Desa Pering Baru memiliki aneka ragam pekerjaan, mulai dari guru, karyawan, pedagang, dan petani, dengan aneka ragam pekerjaan tersebut, maka pastinya beraneka ragam pula tingkat penghasilan masyarakat Desa Pering Baru. Desa Pering Baru terletak diantara desa Ujung Padang dengan PTPN 7, dan lebih kurang 15 KM dari permukaan laut. Lokasi Desa Pering Baru merupakan desa yang datar dan memiliki luas lebih kurang 10 HA. Berdasarkan hasil interview peneliti kepada bapak kepala desa Pering Baru, persentase pekerjaan masyarakan desa Pering Baru adalah pegawai ± 30 %, Pedagang ± 5 %, Petani ± 65 %.
Berdasarkan hasil dan pemaparan di atas, penulis bermaksud ingin meneliti bagaimana menentukan tingkat kemiskinan dengan menggunakan metode forward chaining, dengan judul “Sistem Pakar Untuk Menentukan Tingkat Kemiskinan Dalam Masyarakat Menggunakan Metode Forward Chaining (Studi Kasus Desa Pering Baru Kecamatan Talo Kecil Kabupaten Seluma)”

1.1. Rumusan Masalah

Bagaimana membuat aplikasi system pakar yang memudahkan dalam penentuan orang/masyarakat yang termasuk kategori miskin dengan metode forward chaining?

1.2. Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan dan lebih terarah, maka pembahasan hanya dibatasi pada:
1. Menggunakan metode pendekatan Fordward Chaining.
2. Membuat aplikasi sistem pakar untuk menentukan tingkat kemiskinan. 

1.5. Manfaat penelitian

1. Bagi Penulis
Sebagai tambahan ilmu pengetahuan di bidang Informasi serta menciptakan aplikasi baru yang nantinya dapat berguna bagi Perangkat Desa.
2. Bagi Perangkat Desa
Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah untuk mengetahui tingkat kemiskinan dan dapat menyalurkan bantuan pemerintah kepada orang yang tepat.
3. Bagi Pembaca
Menambah ilmu pengetahuan khususnya di bidang ilmu komputer  dan menambah pengetahuan dalam mengembangkan sistem komputer sebagai alat bantu dalam ilmu pengetahuan, serta sebagai bahan bacaan untuk pembuatan laporan akhir selanjutnya.


    Untuk mendowload file lengkap dari skripsi ini SKRIPSI DARI BAB I SAMPAI KE BAB V DAN PROGRAM SKRIPSI, silakan klik link ini; DOWNLOAD

    Senin, 04 April 2016

    Proposal Skripsi Sistem Pendukung Keputusan

    Proposal Skripsi Sistem Pendukung Keputusan- Dalam sistem Pemilihan Umum (Pemilu) di Indonesia pada prosesnya dibutuhkan penyelenggara Pemilu sesuai dengan amanat Undang-undang Nomor 15 Tahun 2011 tentang Penyelenggara Pemilu. Penyelenggara tersebut ada yang bersifat tetap seperti Komisi Pemilihan Umum (KPU) mulai dari pusat sampai kabupaten/kota dan ada yang bersifat adhoc seperti Panitia Pemilihan Kecamatan (PPK), Panitia Pemungutan Suara (PPS) dan Kelompok Penyelengara Pemungutan Suara (KPPS). Seiring dengan hal tersebut, penyelenggara Pemilu yang dibutuhkan tentunya yang mempunyai kompetensi, integritas, independensi, karena keberadaan penyelenggara ini untuk menghasilkan Pemilu dan hasil Pemilu yang berkualitas. Sehingga diharapkan pada saat dilakukan proses seleksi penyelenggara Pemilu ini dilakukan secara objektif.


    Proposal Skripsi Sistem Pendukung Keputusan
    Proposal Skripsi Sistem Pendukung Keputusan 

    Seiring dengan lajunya perkembangan komputer, maka peran dan kegunaan komputer semakin besar dan begitu berarti bahkan mendominasi kehidupan umat manusia, dan sekarang komputer dapat mengolah berbagai pengetahuan yang pada akhirnya proses pengambilan keputusan dapat dilakukan dengan lebih cepat dan akurat. Dari latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat dirumuskan yaitu sebagai  alternatif tindakan atau solusi yang diberikan dalam hal proses seleksi calon penyelenggara Pemilu, dengan mengacu pada kriteria-kriteria dan persyaratan yang diamanatkan oleh Undang-undang Nomor 15 Tahun 2011.
    .Teknik untuk membuat komputer mampu mengolah pengetahuan ini disebut teknik kecerdasan buatan (artificial intellegence tehnique). Dengan pendekatan ini manusia mencoba membuat komputer dapat berpikir seperti cara yang dipakai manusia dalam memecahkan masalah. Bidang-bidang teknik kecerdasan buatan ini salah satunya adalah sistem pakar (Expert System) Sumber referensi bagi peneliti selanjutnya, khususnya mengenai pembuatan aplikasi sistem pakar.
    . Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pakar untuk menangani proses seleksi penyelenggara pemilu. Menjadikan sistem pakar ini sebagai media pembantu dalam seleksi calon penyelenggara pemilu oleh tim seleksi. Penelitian ini dilakukan di kantor Komisi Pemilihan Umum Kota Bengkulu yang beralamat di Jl. WR. Supratman No.1 Kelurahan Bentiring Permai Kota Bengkulu, penelitian dilaksanakan mulai tanggal 8 Juni 2013 sampai dengan 8 Juli 2013, metode pengumpulan data yaitu studi literature, observasi, wawancara. 
    Berdasarkan hasil penelitian bahwa aplikasi yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0, dapat menjadi solusi alternatif dalam membantu proses seleksi calon anggota penyelenggara pemilu yang bersifat adhoc. Pada proses pengembangan sistem pakar ini menggunakan metode Forward Chaining untuk menjawab masalah dalam proses seleksi calon penyelenggara pemilihan umum

    Contoh Proposal Skripsi Sistem Pendukung Keputusan

    SISTEM PAKAR UNTUK PROSES SELEKSI CALON PENYELENGGARA PEMILIHAN UMUM YANG BERSIFAT ADHOC



    BAB I
    PENDAHULUAN


    1.1. Latar Belakang

    Pada awalnya komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja atau mengolah data yang ada untuk menghasilkan informasi yang diperuntukkan sebagai referensi dalam pengambilan keputusan. Seiring dengan lajunya perkembangan komputer, maka peran dan kegunaan komputer semakin besar dan begitu berarti bahkan mendominasi kehidupan umat manusia, dan sekarang komputer dapat mengolah berbagai pengetahuan yang pada akhirnya proses pengambilan keputusan dapat dilakukan dengan lebih cepat dan akurat. 

    Teknik untuk membuat komputer mampu mengolah pengetahuan ini disebut teknik kecerdasan buatan (artificial intellegence tehnique). Dengan pendekatan ini manusia mencoba membuat komputer dapat berpikir seperti cara yang dipakai manusia dalam memecahkan masalah. Bidang-bidang teknik kecerdasan buatan ini salah satunya adalah sistem pakar (Expert System). 

    Sistem pakar adalah satu jalan untuk mencapai hasil yang lebih cepat dan lebih mudah. Sistem pakar disini mengandung pengetahuan yang pertama-tama berasal dari pengalaman kehidupan nyata. Ini merupakan pengetahuan yang datang secara langsung dari pakar-pakar yang berpengalaman, yang telah bekerja selama bertahun-tahun dalam suatu disiplin ilmu.
    Dalam sistem Pemilihan Umum (Pemilu) di Indonesia pada prosesnya dibutuhkan penyelenggara Pemilu sesuai dengan amanat Undang-undang Nomor 15 Tahun 2011 tentang Penyelenggara Pemilu. Penyelenggara tersebut ada yang bersifat tetap seperti Komisi Pemilihan Umum (KPU) mulai dari pusat sampai kabupaten/kota dan ada yang bersifat adhoc seperti Panitia Pemilihan Kecamatan (PPK), Panitia Pemungutan Suara (PPS) dan Kelompok Penyelengara Pemungutan Suara (KPPS).

    Seiring dengan hal tersebut, penyelenggara Pemilu yang dibutuhkan tentunya yang mempunyai kompetensi, integritas, independensi, karena keberadaan penyelenggara ini untuk menghasilkan Pemilu dan hasil Pemilu yang berkualitas. Sehingga diharapkan pada saat dilakukan proses seleksi penyelenggara Pemilu ini dilakukan secara objektif.

    Pada saat ini belum ada sebuah sistem aplikasi yang berbasis komputer untuk membantu proses pelaksanaan seleksi penyelenggara Pemilu tersebut yang bisa membantu kerja tim seleksi dalam proses penerimaan penyelenggara Pemilu tersebut, maka pada penelitian ini akan dibuat suatu aplikasi “SISTEM PAKAR UNTUK PROSES SELEKSI CALON PENYELENGGARA PEMILIHAN UMUM YANG BERSIFAT ADHOC”

    1.2. Rumusan Masalah

    Dari latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat dirumuskan yaitu sejauh mana alternatif tindakan atau solusi yang diberikan dalam hal proses seleksi calon penyelenggara Pemilu, dengan mengacu pada kriteria-kriteria dan persyaratan yang diamanatkan oleh Undang-undang Nomor 15 Tahun 2011.

    1.3. Batasan Masalah

    Agar pembahasan ini tidak meluas, maka permasalahan dibatasi pada :
    1. Aplikasi sistem yang dirancang menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0
    2. Sistem Pakar ini hanya menangani masalah persyaratan yang dibutuhkan sebagai calon penyelenggara Pemilu bersifat Adhoc.
    3. Proses penalaran menggunakan metoda Forward Chaining.
    4. Sistem Pakar ini tidak melibatkan jawaban untuk unsur ketidakpastian, melainkan hanya menggunakan jawaban Ya atau Tidak.

    1.4. Tujuan Penelitian

    Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah :
    1. Mengembangkan Sistem Pakar untuk menangani proses seleksi penyelenggara Pemilu.
    2. Mencoba membantu pelaksanaan sistem Pemilu yang diselenggaran secara profesional.
    3. Menjadikan Sistem Pakar ini sebagai media pembantu dalam seleksi calon penyelenggara Pemilu oleh Tim Seleksi.

    1.5. Manfaat Penelitian

    Adapun manfaat yang dapat diambil dari pembuatan aplikasi sistem pakar ini adalah :
    1. Sebagai media atau alat bantu Tim Seleksi dalam proses penseleksian calon penyelenggara Pemilu sesuai amanat Undang-undang Nomor 15 tahun 2011.
    2. Sumber referensi bagi peneliti selanjutnya, khususnya mengenai pembuatan aplikasi sistem pakar.


    Untuk mendapatkan Data lengkap dari bab 1 sampai dengan bab 5 di tambah dengan program hasilnya klik link dibawah ini.

    * Skripsi ini ujian akhir pada tahun 2013 yang lalu dengan nilai A

    Kamis, 31 Maret 2016

    Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Gigi

    Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Gigi

    Proses pembayaran biaya pemeriksaan pasien serta pembuatan struk pembayaran untuk pasien masih dilakukan secara manual, sehingga dapat menimbulkan terjadinya kesalahan perhitungan maupun kesalahan penulisan data. Keamanan data yang kurang terjamin juga merupakan permasalahan yang harus diperhatikan karena media kertas yang digunakan untuk penyimpanan data bersifat mudah rusak atau hilang. Data pasien juga disimpan dalam sebuah komputer dengan bentuk file Microsoft Excel, tetapi hal tersebut tidak efektif untuk membantu pengolahan data dikarenakan data yang disimpan hanya bersifat read only yaitu hanya digunakan untuk pemeriksaan data pasien ketika ada pasien yang datang berobat.
    Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Gigi
    Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Gigi

    Belum adanya sistem administrasi dengan database yang terintegrasi menyebabkan proses pembuatan laporan kunjungan pasien oleh bagian adminisrasi tetap dilakukan dengan cara mencatat ulang data pasien dan rekam medik pasien dari catatan daftar kunjungan pasien secara manual ke dalam sebuah lembar laporan. Bagian administrasi juga harus membuat laporan pembayaran yang juga dilakukan dengan cara mencatat ulang secara manual dari buku daftar pembayaran pasien. Proses ini dirasakan kurang efektif, dikarenakan petugas klinik seringkali mendapatkan hambatan pada saat pencarian data pasien ketika dibutuhkan apabila data pasien yang ada cukup banyak. 
    Untuk itu, penulis mengajukan sebuah topik penelitian dengan judul “Aplikasi Perangkat Lunak Administrasi Pasien Di Praktek Dokter Gigi Kalang Rafika Setra”. 

    Berikut contoh sistem pakar diagnosa penyakit gigi:

    APLIKASI PERANGKAT LUNAK ADMINISTRASI  PASIEN DI PRAKTEK DOKTER GIGI KALANG RAFIKA SETRA

    BAB I
    PENDAHULUAN


    1.1. Latar Belakang

    Perkembangan teknologi yang terus berlangsung telah membawa kita untuk hidup berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Banyak orang atau organisasi yang telah meninggalkan sistem informasi yang konvensional dan beralih ke sistem administrasi komputerisasi dalam proses pengolahan data, pencarian data dan informasi yang diinginkan.
    Dengan teknologi informasi yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilakukan secara lebih optimal dengan bantuan komputer, program-program aplikasi, perangkat komunikasi serta jaringan internet/intranet. Penggunaan teknologi informasi bertujuan mencapai efisiensi dalam berbagai aspek pengelolaan informasi, yang ditunjukkan dengan kecepatan dan ketepatan waktu pemrosesan, serta ketelitian dan keakuratan informasi.
    Dunia bisnis yang menggunakan manfaat teknologi sangat menunjang dalam memajukan usahanya. Dengan bantuan komputer yang mengelola sistem, maka instansi tersebut dapat meringankan tugas karyawannya dan dapat menyelesaikannya dalam waktu yang lebih cepat dan akurat.
    Hal serupa juga dapat terjadi dalam bidang kesehatan. Salah satunya yaitu dalam hal administrasi pasien di dalam sebuah praktek gigi. Praktek memiliki peranan penting sebagai salah satu penyedia jasa layanan kesehatan di lingkungan masyarakat, khususnya untuk masyarakat kalangan menengah ke bawah. Dengan diterapkannya proses administrasi pasien secara terkomputerisasi, maka pekerjaan-pekerjaan pengelolaan data dapat dilakukan lebih efektif dan efisien.
    Tingkat kunjungan pasien dalam periode 10 bulan terakhir mulai dari bulan Juni 2016 sampai dengan maret 2016 terdapat pada tabel 1.1 Proses pendaftaran pasien baru masih dilakukan secara manual yaitu dengan menulis data pasien baru ke dalam sebuah buku yang disebut daftar kunjungan pasien, kemudian membuat kartu berobat dan kartu rekam medik dengan menuliskannya pada selembar kertas yang dilakukan oleh petugas bagian administrasi klinik. Kartu berobat digunakan untuk melakukan pendaftaran berobat kembali ke klinik, sedangkan kartu rekam medis digunakan untuk pencatatan hasil pemeriksaan oleh dokter. Dokter akan menuliskan hasil pemeriksaan pada kartu rekam medis sebagai catatan riwayat pemeriksaan pasien.
    Proses pembayaran biaya pemeriksaan pasien serta pembuatan struk pembayaran untuk pasien masih dilakukan secara manual, sehingga dapat menimbulkan terjadinya kesalahan perhitungan maupun kesalahan penulisan data. Keamanan data yang kurang terjamin juga merupakan permasalahan yang harus diperhatikan karena media kertas yang digunakan untuk penyimpanan data bersifat mudah rusak atau hilang. Data pasien juga disimpan dalam sebuah komputer dengan bentuk file Microsoft Excel, tetapi hal tersebut tidak efektif untuk membantu pengolahan data dikarenakan data yang disimpan hanya bersifat read only yaitu hanya digunakan untuk pemeriksaan data pasien ketika ada pasien yang datang berobat.
    Belum adanya sistem administrasi dengan database yang terintegrasi menyebabkan proses pembuatan laporan kunjungan pasien oleh bagian adminisrasi tetap dilakukan dengan cara mencatat ulang data pasien dan rekam medik pasien dari catatan daftar kunjungan pasien secara manual ke dalam sebuah lembar laporan. Bagian administrasi juga harus membuat laporan pembayaran yang juga dilakukan dengan cara mencatat ulang secara manual dari buku daftar pembayaran pasien. Proses ini dirasakan kurang efektif, dikarenakan petugas klinik seringkali mendapatkan hambatan pada saat pencarian data pasien ketika dibutuhkan apabila data pasien yang ada cukup banyak.
    Untuk itu, penulis mengajukan sebuah topik penelitian dengan judul “Aplikasi Perangkat Lunak Administrasi Pasien Di Praktek Dokter Gigi Kalang Rafika Setra”. 

    1.2. Rumusan Masalah

    Dari uraian yang telah disampaikan pada latar belakang diatas, maka dapat diambil beberapa rumusan masalah, Bagaimana membuat aplikasi perangkat lunak administrasi pasien di Praktek Dokter Gigi Kalang Rafika Setra menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 ?

    1.3. Tujuan Penelitian

    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi perangkat lunak administrasi pasien di praktek dokter gigi Kalang Rafika Setra Menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0.

    1.4. Manfaat Penelitian

    Adapun manfaat penelitian aplikasi perangkat lunak administrasi pasien di praktek dokter gigi Kalang Rafika Setra ini, yaitu :
    1.  Bagi Praktek Gigi Rafika Setra
    Untuk membantu dalam administrasi pasien dan dapat menyajikan informasi secara cepat, tepat dan akurat.
    2.  Bagi Pembaca
    Dapat digunakan untuk menambah ilmu pengetahuan dan sebagai bahan untuk pengembangan Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika.

    3. Bagi Pasien

    Dengan adanya aplikasi ini, proses administrasi pasien di Praktek Dokter Gigi Kalang Rafika Setra dapat dilakukan dengan cepat dan akurat.
    untuk bab selanjutnya baca trus artikel dari blog ini, nanti pasti di upload lagi ..... salam

    Rabu, 30 Maret 2016

    Contoh Proposal Skripsi Sistem Pendukung Keputusan

    Contoh Proposal Skripsi Sistem Pendukung Keputusan - Sistem pendukung keputusan (SPK) merupakan aplikasi yang dapat memutuskan sesuatu, sebagai contoh menentukan kenaikan kelas dan sebaganya.

    Berikut ini penulis ingin membagikan Contoh Proposal Skripsi Sistem Pendukung Keputusan Bantuan Siswa Miskin Sekolah Mengah Atas Muhammadiyah 4 Bengkulu
    Contoh Proposal Skripsi Sistem Pendukung Keputusan
    Contoh Proposal Skripsi Sistem Pendukung Keputusan
    Aplikasi ini dibangun menggunakan visual basic 6.0 dan menggunakan metode analytical hierarchy process (AHP). Pada aplikasi ini terdapat form menu utama, form siswa, form kriteria, dan form proses penentuan, seperti gambar dibawah ini:
    Main Menu SPK


    Input Data Siswa

    Input Data Kriteria

    Proses Penentuan Jurusan

    Laporan Hasil Penentuan

    Demikianla Contoh Proposal Skripsi Sistem Pendukung Keputusan, semoga bermanfaat. Jika anda berminat untuk mendowload file lengkapnya silakan anda cari disini: spk beasiswa





    Contoh Cover Proposal Skripsi Teknik Informatika

    Contoh Cover Proposal Skripsi Teknik Informatika - Membuat cover proposal skripsi merupakan tujuan utama dalam membuat skripsi. Untuk membuat cover skripsi dibutuhkan format penulisan skripsi yang benar, pada artikel ini akan membahas cara membuat cover proposal skripsi pada jurusan teknik informatika pada dengan format bahasa indonesia.

    Contoh Cover Proposal Skripsi Teknik Informatika
    Contoh Cover Proposal Skripsi Teknik Informatika

    Sebenarnya pada setiap universitas disediahkan format penulisan proposal skripsi tersendiri, adakalanya lain universitas lain juga format penulisan skripsi nya.

    Berikut ini adalah contoh cover proposal skripsi jurusan teknik informatika


    Pada gambar diatas dapat kita lihat bahwa:
    Judul       : Huruf besar dengan bentuk pohon vektor dengan hurup arial dan ukuran hurup 14 dan centre 
                     screen
    Logo       : Logo warna centre screen dengan ukuran 5 x 5 mm
    Dibawah logo terdapat tulusan Oleh: dan dibawahnya nama anda dan NPM anda

    Selanjutnya pada bagian bawah halaman terdapat jurusan kuliah anda, dan dibawahnya lagi terdapat fakultas perkuliahan anda dan dibawahnya lagi nama universitas anda, dan terakhir tahun pembuatan proposal skripsi anda, contohnya tahun 2015.

    Untuk informasi lain mengenai cara membuat skripsi bab 1, bab 2, bab 3, dan seterusnya silakan kunjungi halaman utama artikel ini di : mahirskripsi.blogspot.com

    Terima kasih




    Kamis, 17 Maret 2016

    Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0

    Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0 - Berikut Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0, anda dapat langsung mengcopynya gratis.
    Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0


    PEMBUATAN FILM EDUKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 

    PROPOSAL LAPORAN TUGAS AKHIR




    Disusun Oleh:
    SUGIYATMI
    NPM: 11110013


    PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKAFAKULTAS ILMU KOMPUTERUNIVERSITAS DEHASEN (UNIVED) BENGKULU2014



    BAB IPENDAHULUAN


    1.1. Latar Belakang

    Seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini banyak perubahan-perubahan yang kita rasakan. Diantaranya, pemanfaatan komputer diberbagai bidang baik bidang pendidikan, kesehatan maupun dibidang informasi. Dengan keberadaan teknologi komputer membuat kegiatan atau aktivitas manusia dapat diselesaikan dengan cepat, tepat dan akurat.
    Lingkungan sosial memegang peranan penting terhadap kepribadian seseorang. Apalagi kalau tidak didukung oleh kemantapan dari kepribadian dasar yang terbentuk dalam keluarga. Keluarga sangat mempengaruhi kehidupan seseorang karena intensitas dan frekuensinya yang cenderung tetap dan rutin. Kesenjangan antara norma, ukuran, patokan dalam keluarga dengan lingkungannya perlu diperkecil agar tidak timbul keadaan timpang atau serba tidak menentu, suatu kondisi yang memudahkan munculnya perilaku tanpa kendali, yakni penyimpangan dari berbagai aturan yang ada. Kegoncangan memang mudah timbul karena kita berhadapan dengan berbagai perubahan yang ada dalam masyarakat. Dalam kenyataannya, pola kehidupan dalam keluarga dan masyarakat dewasa ini, jauh berbeda dibandingkan dengan kehidupan beberapa puluh tahun yang lalu. Terjadi berbagai pergeseran nilai dari waktu ke waktu seiring dengan perubahan yang terjadi dalam masyarakat. Bertambahnya penduduk yang demikian pesat, khususnya di kota.
    Dengan menggunakan teknologi komputer, kita dapat membuat suatu media pembelajaran yang interaktif, film, animasi dan lain sebagainya sehingga dengan adanya teknologi komputer efektivitas dan efisiensi kegiatan proses pembuatan ide-ide baru dapat diciptakan termasuk film edukasi.
    Film merupakan salah satu alat yang ampuh di tangan orang yang mempergunakannya secara efektif untuk sesuatu maksud terutama terhadap masyarakat kebanyakan dan juga anak-anak yang memang lebih banyak menggunakan aspek emosinya dibanding aspek rasionalnya, dan langsung berbicara ke dalam hati sanubari penonton secara meyakinkan.
    Film juga sangat membantu dalam proses pembelajaran, apa yang terpandang oleh mata dan terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih mudah diingat daripada apa yang hanya dapat dibaca saja atau hanya didengar saja.
    Pada awalnya, film atau gambar hidup ini hanya berupa serangkaian gambar diam yang diletakkan rapat-rapat ditunjukkan berganti-ganti dengan kecepatan tinggi, orang yang melihatnya akan mengalami ilusi seolah-olah terdapat gerakan. Pada perkembangan selanjutnya, William Friese Greene dan Thomas Alva Edison menciptakan kamera pertama yang secara khusus didesain untuk merekam film gambar hidup (disebut kinetograph).
    Saat ini dengan berkembangnya teknologi, peralatan film sudah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Perkembangan tekhnologi perfilman yang serba digital, telah memberikan kemudahan kepada kita sebagai praktisi pendidikan, untuk meningkatkan dan mengembangkan pemanfaatan film-film pendidikan yang lebih kreatif dan inovatif.
    Dalam pembuatan film nimasi 2D banyak sekali software-software yang mendukung salah satunya adalah macromedia flash 8.0 yang mana software ini adalah program aplikasi yang khusus dalam pembuatan animasi.
    Dengan adanya program ini penulis ingin membuat Film Edukasi  sehingga dengan adanya film edukasi ini dapat memotivasi anak dalam belajar, berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk mengangkat judul “Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0”

    1.2. Rumusan Masalah

    Permasalahan yang diangkat penulis yaitu bagaimana membuat Film Edukasi sebagai media motivasi belajar anak menggunakan Macromedia Flash 8.0

    1.3. Batasan Masalah

    Dalam pembuatan  film edukasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
    1. Hanya Membuat Film Edukasi dengan  judul “ Aku Sang Juara” pembuatannya menggunakan Macromedia Flash 8.0.
    2. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak.

    1.4. Tujuan Penelitian

    Untuk memenuhi salah satu syarat Program Diploma III Jurusan Menajemen Informatika pada Universitas Dehasen Bengkulu selain itu untuk mengetahui bagaimana membuat Film Edukasi menggunakan Macromedia Flash 8.0. 

    1.5. Manfaat Penelitian

    Manfaat dari penulisan Proposal Laporan Tugas Akhir ini adalah :
    a. Sebagai motivasi anak dalam belajar.
    b. Dapat menambah  ilmu pengetahuan tentang Pembuatan Film Edukasi.

    BAB III
    METODOLOGI PENELITIAN


    3.1. Subjek Penelitian

    3.1.1  Tempat dan waktu penelitian

    Penelitian ini bertempat di Taman Kanak (TK) Dharma Wanita Seluma yang berlamat di Jalan Raya Bengkulu Tais KM.27 Desa Siabun BP. II Kecamatan Sukaraja Kabupaten Seluma. Waktu pra penelitian dimulai pada Bulan November 2013.

    3.1.2  Sejarah Taman Kanak-kanak (TK) Dharma Wanita Seluma

    Pada tahun 1993 telah dilaksanakan musyawarah pendirian taman kanak-kanak Dharma Wanita Seluma. Rapat dihadiri Oleh Ketua Dharma Wanita dan anggota, pengurus PKK kecamatan Sukaraja, Pemilik Taman Kanak-kanak dan calon guru.
    Jumlah Musyawarah yang menghadiri pembukaan TK sebanyak 50 orang. Setelah mendengar masukan-masukan dari berbagai pihak, bahwa Taman Kanak-kanak (TK) Dharma Wanita disetujui untuk didirikan dan bertempat di Jalan Bengkulu Tais KM.27 Desa Siabun Bukit Peninjauan II Kecamatan Sukaaja Kabupaten Seluma.

    3.1.3 Struktur Organisasi Taman Kanak-kanak(TK) Dharma Wanita Seluma

    Susunan organisasi pada Taman kanak-kanak (TK) Dharma Wanita Seluma dalam dilihat pada lampiran.

    3.2. Metode Penelitian

    Merancang dan memproduksi sebuah film animasi dengan menggunakan teknik 2D Menggunakan Macromedia Flash 8.0.. Film Animasi Edukasi ini berisi tentang Seorang anak yang selalu belajar dari lingkungan  Dalam film animasi tersebut  diiringi music dan suara atau audio agar mempermudah dan memperjelas dalam memahami isi cerita serta menarik perhatian anak-anak..

    3.3. Metode Pengumpulan Data

    Untuk dapat menyusun proposal Laporan Tugas Akhir ini, maka perlu kegiatan mengumpulkan, menganalisis, ,buat ide, membuat cerita dan menerapkan gambar dalam bentuk animasi ke dalam computer yang dilakukan secara sistematis dan efisien untuk memecahkan persoalan, tentunya diperlukan data yang tepat dan akurat. Untuk itu di dalam melakukan proses pengumpulan data, ada beberapa metode yang diterapkan sebagai berikut :
    a) Metode Observasi
    Metode pengumpulan data yang dilakukan demgan cara pengamatan secara langsung terhadap metode pembelajaran tentang Pembuatan Film yang akan menjadi bahan data pada Laporan tugas akhir ini.
    b) Metode Kepustakaan
    Pada metode ini penulis melakukan pengumpulan data dengan cara membaca atau mengutip dari buku dan internet yang berhubungan dengan judul.

    3.4. Metode Perancangan Sistem

    3.4.1.  Rancangan Sistem Baru 

    Dari hasil penelitian yang telah penulis lakukan, penulis ingin mencoba membuat animasi tentang Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash.

    3.4.2.Rancangan Struktur Menu dan Sub Menu

    Pada rancangan struktur menu sub menu terdiri dari menu pembuka, menu utama, sub menu film edukasi serta Tombol keluar. 

    3.5. Software dan Hardware yang digunakan

    Adapun Software dan Hardware yang penulis gunakan dalam pembuatan film Edukasi ini adalah   Menggunakan Macromedia Flash adalah sebagai berikut:
    a. Software
    Spesifikasi Software yang penulis gunakan dalam perancangan pembuatan Film Edukasi menggunakan Macromedia Flash 8.0 adalah :
    1. Sistem operasi Windows XP
    2. Adobe Photoshop CS 2
    3. Macromedia Flash 8.0
    b. Hardware
    Spesifikasi Hardware yang penulis gunakan dalam perancangan pembuatan Film Edukasi menggunakan Macromedia Flash 8.0 adalah :
    1. Procesessor Intel pentium 4  2,66 GHz
    2. Motherboard 64 Mb VGA CARD GeForce2  Mx/Mx 400
    3. Harddisk Seagate Barracuda 80 GB 7200 RPM SATA
    4. Memory V-Gen DDR2 1GB PC 6400
    5. Monitor Samsung SyncMaster 591s 17”
    6. Keyboard
    7. Mouse Optic
    8. Speaker Aktif

    3.6. Tahapan-Tahapan pembuatan film edukasi ini

    3.6.1. Anlisa Kebutuhan Sistem
    Film animasi yang akan dibuat kiranya mampu
    a. Menanipilkan film animasi yang  sejalan ceritanya sesuai dengan storyboard
    b. Menampilkan background rumah, pohon, dari jalan sesuai seperti aslinya
    c. mwndengarkan suara dubber sesuai dengan gerak bibir tokoh yang berbicara.
    d. Menampilkan karakter yang yang cara berjalannya halus seperti aslinya
    e. Proses animasi dilakukan dengan teknik animasi 2D Hybrid Animation.
    f. Proses pembuatan objek didalam symbol yang bertype grafik,
    3.6.2.      Perancangan Sistem
    Perancangan pra produksi dalam pembuatan film animasi meliputi
    a.        Menentukan Ide
    Ide pembuatan film animasi ini muncul ketika melihat kenyataan bahwa masih kurangnya film edukasi local yang benar-benar bisa mendidik anak sesuai dengan karakter sehari-hari mereka, yang memanfaatkan lingkungan sebagai media belajar.
    b.        Tema
    Tema yang diambil pada film edukasi adalah "Sang Juara" adalah tentang pentingnya belajar memanfaatkan lingkungan di sekitar kita..
    c.         Logline
    Logline dari film edukas ini  adalah –“ Bagaimana jika seorang anak kecil anak yang selalu penasaran dengan lingkungan disekitarnya sehingga dia selalu ingin tahu jumlahnya dan ada kawannya yang selalu mendampingi kemanapun ia bermain”
    3.6.3.      Sinopsis
    Sitiopsis dari film edukasi" Aku Sang Juara” ini adalah:
    1.    Siapa tokoh utama dalam film itu?
    Jawab : Galang
    2.    Apakah yang diinginkan oleh tokoh utama?
    Jawab:Menjadi Juara di Kelasnya
    3.    Siapa atau Apa yang menghalamgi tokoh utama untuk mendapatkan keinginanya?
    Jawab :Temannya Febry                                                    
    4.    Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang, dicita­ citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik?      
    Jawab :
    Dia selalu ingin tau tentang apa yang ia lihat dan biasanya tokoh galang ini menyempatkan waktu untuk menghitung apa yang ia lihat.
    5.    Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita tersebut
    Jawab :Bahwa belajar tidak harus menggunakan buku tetapi lingkungan sekitar juga bias dimanfaatkan.
    6.    Bagaimana anda mengisahkan cerita Anda?
    Jawab : dengan sudut pandang, orang ketiga. bantuan backround untuk menambahkan efek-efek yang dibutuhkan. dan mengambil lingkungan sekitarnya.
    7.    Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam corita ini?
    Jawab :
    Galang akhirnya menjadi juara 1 dikelasnya berkat rasa ingin tahunya tentang lingkungan disekitarnya, setelah dia belajar disekolah apa yang dia lihat diluar sama dengan pelajaran yang diterimanya di sekolah sehingga galang tidak ada kesulitan dalam belajar, sedangkan teman-temanya kurang memperhatikan apa yang ada di lingkungan sekitarnya jadi mereka kesulitan dalam menrima pelajaran.

    Contoh Skripsi BAB I Aplikasi Game Tebak Angka

    Contoh Skripsi BAB I 

    Skripsi merupakan tugas akhir kuliah. Skripsi terdiri dari 5 bab, BAB I, BAB, BAB II, BAB III, BAB IV, BAB V. BAB I berisi Pendahuluan, BAB II berisi Landasan Teori, BAB III berisi Metodologi Penelitian, BAB IV berisi Pembahasan, BAB V berisi Kesimpulan Dan Saran.
    Contoh Skripsi BAB I Aplikasi Game Tebak Angka
    Contoh Skripsi BAB I Aplikasi Game Tebak Angka
    Pada artikel kali ini kita akan membahas tentang cara membuat skripsi bab 1. Bab 1 merupakan kunci pembuatan skripsi, jika isi bab 1 tidak jelas, maka skripsi tersebut tidak dapat dilanjutkan ke bab selanjutnya...

    Berikut ini Contoh Skripsi BAB I dengan judul:
    Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0

    BAB I
    PENDAHULUAN



    1.1. Latar Belakang

    Dalam menghadapi zaman yang semakin berkembang dan teknologi yang semakin canggih seperti sekarang ini, membuat kita untuk mampu meningkatkan kualitas hasil kerja, serta bisa menyelesaikan pekerjaan dengan cepat dan efektif, maka memerlukan paralatan yang lebih baik, Komputer merupakan salah-satu bentuk perkembangan teknologi canggih dan berupa seperangkat alat yang digunakan sebagai media informasi dan dapat mengelolah data. Komputer mempunyai kecepatan yang mampu menghasilkan data yang lebih baik tanpa mengurangi nilai data tersebut. 

    Anak-anak seusia TK secara umum suka bermain dalam kesehariannya. TK Tunas Harapan PKK merupakan lembaga yang bergerak dalam bidang pendidikan. Siswa TK belajar dengan gurunya dalam memahami benda dan belajar memahami huruf dan angka dan lainnya.  Untuk menambah daya ingat dalam pemahaman benda dapat di jelaskan melalui alat peraga, akan tetapi dalam bentuk angka juga di ragakan dengan cara guru menunjukan angka sambil menyebutkan nama angka tersebut, hal ini bisa menimbulkan kejenuhan bagi siswa.

    Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul “Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0”

    1.2. Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah yang diangkat yaitu: “Bagaimana membuat aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0”? 

    1.3. Batasan Masalah

    Adapun batasan masalah dari proposal ini adalah Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0 yang berupa deretan angka dari 0-9.

    1.4. Tujuan Penelitian 

    Tujuan utama diadakannya serta dilakukannya penelitian ini adalah untuk membuat Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0.

    1. Tujuan umum

    a. Untuk membantu TK Tunas Harapan PKK dalam mendidik siswa.
    b. Bagaimana membuat Aplikasi Game Tebak Angka Menggunakan Macromedia Flash 8.0

    2. Tujuan Khusus

    a. Menyelesaikan studi pendidikan di Universitas Dehasen (UNIVED) Bengkulu
    b. Sebagai bahan acuan atau perbandingan dalam penyusunan yang sama

    1.5. Manfaat Penelitian

    Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat dan di jadikan sebagai media untuk mendidik siswa-siswi TK Tunas Harapan PKK Kelurahan Sawah Lebar Bengkulu dalam mengenal angka.

    Popular Posts